Lost Lakes is een nieuwe walking simulator (ja, ze bestaan nog) die zomaar vijftien jaar geleden uit had kunnen komen. Dat is een compliment. De vergelijking met het kunstwerkje Proteus is snel gemaakt; het grootste verschil is dat je Lost Lakes ook prima kunt spelen als je slecht of geen zicht hebt.
Art, then, is an increase of life, a sort of competition of surprises that stimulates our consciousness and keeps it from becoming somnolent – Gaston Bachelard, 1958
Mag een game op een andere game lijken? Bij hoeveel imitatie slaat vleierij om in ordinaire namaak? En zit het ’m in de tijd die is verstreken tussen de twee?
Op dezelfde dag dat ik de walking simulator Lost Lakes (gratis te spelen via itch.io) speelde, las ik toevallig in The Poetics of Space van de Franse filosoof Gaston Bachelard. Bachelard heeft het over een hoop dingen, een daarvan de kracht van kunst – nee, de verplichting van goede kunst om iets nieuws te doen. Om, met andere woorden, te verrassen. Geen rocket science natuurlijk, maar alsof het zo had moeten zijn nam Lost Lakes meteen de proef op de som.

Lost Lakes deed me sterk denken aan een game. Niet een genre of een mechanic uit andere spellen, maar één specifieke game: Proteus.
Voor wie het niet weet, Proteus is een walking simulator (een term die ooit als belediging werd bedacht, maar een geuzennaam werd) uit 2013 waarin je door een abstracte, kleurrijke wereld loopt, en die na vier seizoenen uitmondt in een extase van sicke beelden en synthesizers. Het is een van mijn favoriete game-ervaringen ooit, zo eentje die ik nog een keer voor het eerst zou willen meemaken.
Nu is het 2026 en is er van de walking simulator als genre weinig meer over. In de jaren tien was het een speeltuin voor ontwikkelaars om gametradities uit te dagen; maar zoals elke experimentele fase ging ook deze voorbij en bleven er vooral verhalende spellen over die A: een herhaling van zetten waren en B: toch steeds meer conventionele game-elementen kregen – en zo werd in feite de adventuregame heruitgevonden.
Kamperen in de leegte
En toen viel m’n oog op Lost Lakes, een game die eind januari opdook. Laat me meteen je verwachtingen temperen: het is een niemendalletje, gratis te spelen in je browser en als je snapt wat de bedoeling is, kost het je amper tien minuten om de hoofdactiviteit uit te voeren. De activiteit: wat brandhout vinden om een kampvuurtje te starten aan de rand van een meer. Daarna wordt het sysifusarbeid. Ga de bossen in, vind meer meren, stook meer fikkies, aanschouw meer zonsop- en -ondergangen – als je er zin in hebt.
De bomen zijn hier lange driehoeken en het water is een verzameling blauwe blokjes. De grond bestaat niet eens
Lost Lakes is een ‘liefdesbrief aan je jaarlijkse kampeeruitje’, schrijft maker shiftBacktick. En dat klopt wel. Je wandelt tussen de bomen, over de oever van een meer, of neemt een duik in het water, terwijl zon en maan elkaar op de hielen zitten en de wereld van het ene in het andere kleurenpalet dompelen. Alleen zijn de bomen hier lange driehoeken en is het water een verzameling blauwe blokjes. De grond bestaat niet eens.
Heuvels worden geïmpliceerd, doordat begroeiing hoger en lager staat. Het afwezige landschap glooit, en doet me denken aan de Kennemerduinen – maar dat is mijn ervaring. Door de vele ruimte die de game laat, zal ieders beleving anders zijn. Lost Lakes is vooral functionele leegte.
Het werkt. De game abstraheert de beleving van buiten in een bos zijn, en laat genoeg over aan je fantasie om met je eigen ervaring de gaten in te vullen. Dat is knap, zeker voor een beeldend medium. Games nemen je bijna per definitie mee in fantasiewerelden, maar laten meestal weinig over aan je eigen verbeelding.

De soundtrack is een minimalistische synthesizersymfonie – net als in Proteus. En net als in Proteus geeft de muziek hints om je aandacht te trekken naar interessante plekken. De overeenkomsten gaan verder: ook in Lost Lakes doe je écht niets anders dan lopen (of zelfs dat niet; druk op Enter en de game loopt voor je, zodat je hooguit wat hoeft bij te sturen), ook Lost Lakes is procedureel gegenereerd, en de wereld van Proteus was ook al abstract, minimaal en mega-kleurrijk.
‘Graphics uit’
Er zijn verschillen, natuurlijk. Lost Lakes is zowel in beeld als geluid nóg minimalistischer dan Proteus. Belangrijker is dat Lost Lakes nadrukkelijk geschikt is gemaakt voor gamers met een visuele beperking. Maker shiftBacktick omschrijft zichzelf als ‘voorvechter van toegankelijkheid met een diploma in computermuziek’. Zijn games maakt hij voor jams als Games for Blind Gamers en No Video Jam.
Lost Lakes blinkt al uit in het weglaten, maar verheft dat tot hogere kunst door je de optie ‘graphics uitschakelen’ te geven. Beeld is letterlijk optioneel. Hoe je je brandhout – en je weg – dan vindt? Simpel: door het geluid te volgen. De dynamische muziek wijst je de weg naar het volgende stuk hout. Zo kan bijna iedereen deze vibegame op zijn eigen manier betreden, en zich even buiten wanen terwijl het guur winterweer is.


Terug naar Bachelard en de kwestie van originaliteit. Natuurlijk bestaat geen enkele tekst, film, schilderij of game in een vacuüm – alles is geïnspireerd door iets anders, nog los van de technieken (woorden, camera’s, kwasten, engines) waar een maker van afhankelijk is. Of Lost Lakes direct is geïnspireerd door Proteus? Ik zou het shiftBacktick kunnen vragen – ik ben niet origineel, meer mensen zijn benieuwd – maar ik denk dat de intentie van de maker hier niet zo relevant is.
Als Proteus van vorig jaar was, had ik liever gewoon Proteus opgestart. Maar dertien jaar is een lange tijd
De vraag is tegelijk breder en persoonlijk. Breder, want het gaat over hoe we games beoordelen: een spel dat iets nieuws of unieks doet wordt door recensenten in de regel hoger gewaardeerd. Terecht, vind ik – kunst is niet voor niets een ‘soort competitie van verrassingen’, aldus Bachelard. Maar een gamer kan het vaak geen moer uitmaken; die wil gewoon zijn fix van actie/puzzels/uitdaging/sicke graphics/vette multiplayer. Hoeveel plezier je daaruit haalt is, gelukkig, persoonlijk.
En ja, tijd is een factor, denk ik. Als Proteus van vorig jaar was, had ik liever gewoon Proteus opgestart. Maar dertien jaar is een lange tijd, lang genoeg om van Lost Lakes een throwback te maken die, dankzij precies genoeg tweaks en eigen smoelwerk, voorziet in mijn wens: de Proteus-vibe weer voor het eerst meemaken. Ik hoef er m’n ogen niet eens voor open te hebben.