Resident Evil Requiem is evolutie in optima forma

Terug naar de stamboom

Hoe vaak is er in Resident Evil niet al een schurk opgestaan die de perfecte levensvorm wil creëren? Dat gaat altijd spectaculair mis. Wat dat betreft doen de ontwikkelaars bij Capcom het onmogelijke. Ze injecteren het DNA van alle eerdere Resident Evil-games rechtstreeks in de poriën van Requiem en maken zowaar geen monster.

Requiem is doodeng wanneer het moet en kolderiek wanneer het kan. Soms traag, dan weer heel snel. De ontwikkelaars, nee, wetenschappers van Capcom hebben talloze jaren en delen empirisch kunnen onderzoeken wat werkt. Hun conclusie: een labyrintisch landhuis, Leon die met de leeftijd alleen maar knapper wordt en een iets te menselijk monster dat je de ganse tijd achtervolgt.

Vergeet ook niet het leuren met spulletjes. Van de opslagkist naar je heuptasje, uit een ladekast en in je aderen, of vanuit het magazijn van je vuurwapen direct door de schedel van een zwalkende zombie. Het micromanagen van die voorraad geeft controle. Een vals gevoel, maar beter dan pure paniek.

President Evil

Vrijwel alles wat Requiem probeert, slaagt met een glans die niet alleen door de raytracing te verklaren valt. Capcoms experimenten gaan ook wel eens mis. Als er één moment valt aan te wijzen waarop de serie de ‘shark jumpt’, dan is het wanneer Chris Redfield aan het eind van Resident Evil 5 een rots met zijn blote vuisten bewerkt. ‘Punching the boulder’ zou wellicht een betere term zijn binnen de game-industrie.

Het is Leon die weinig menselijkheid vertoont. Daardoor dient hij meer als lekker stuk vlees.

En toen moest deel 6 nog komen, een spel (of vier-in-één eigenlijk) dat begint met Leon die de president van de Verenigde Staten doodschiet. Een hallucinant samenraapsel van alles wat je als ontwikkelaar maar in een game zou kunnen stoppen, ongeacht of iemand daar op zat te wachten. Het was Resident Evil in naam, maar het DNA van de serie was onherroepelijk veranderd.

Na dit daverende falen vertakte de serie in twee perspectieven. Deel 7 en 8 volgde je vanuit de ogen van Ethan Winters, een personage zo vlak dat zijn 3d-model niet eens een hoofd had, want je speelde toch in de eerste persoon. Ondertussen maakte Capcom flink werk van het remaken van eerdere Resident Evils, gegoten in de mal die het zelf ooit vorm gaf met het legendarische Resident Evil 4.

En zo stond de ontwikkelaar, op de vooravond van Requiem, opnieuw voor een dilemma. Waar kan de serie nog heen? En breng je de vertakkingen weer samen?

Game: Resident Evil Requiem
Releasedatum: 27 februari 2026
Platforms: pc, PS5, Switch 2, Xbox Series S|X
Resident Evil Requiem laat het belang zien van doorontwikkelen. Het is de som der voorgaande delen. Alle mutaties die de reeks heeft doorgemaakt zijn zorgvuldig afgewogen voor dit slotstuk, de volgende stap in de evolutie van Resident Evil.

Resident Evil Requiem gaat niet terug naar de wortels. Het is ook geen afsluiter van de nieuwe generatie. Requiem is de hele stamboom. Daarom is het belangrijk om dit spel in de context van zijn voorgangers te plaatsen. Zonder dat alles had dit nooit zo’n geslaagd werk kunnen worden.

Gelaagd wil ik het niet noemen, want het blijft plat vermaak. Requiem is evolutionair, niet revolutionair. Leon is wederom een regelrechte superheld, maar zijn rol wordt dit keer beter gedoseerd. Hierdoor schiet het spel niet meteen door naar actie, al raakt die balans later weer zoek. Maar ook dat typeert de Resident Evil-serie.

Hoofdpersonage Grace moet zich ondertussen noodgedwongen om een kind bekommeren. Dat, gepaard met een verlegen voorkomen, had van haar een wandelend cliché kunnen maken. In plaats daarvan voelt ze best echt, mede dankzij sterk stemwerk.

Logisch ook dat ze doodsangsten uitstaat, kijk waar ze is beland. Het is Leon, de andere hoofdrolspeler, die weinig menselijkheid vertoont. Daardoor dient hij meer als lekker stuk vlees. Hem doet het weinig meer. Te midden van alle dood en verderf lijkt hij zich vooral in een midlifecrisis te bevinden.

Niet de eerste persoon

Requiem doet weinig dingen die je nooit eerder hebt gezien, maar weet ze wel heel slim af te wisselen of te combineren. Neem het first-person perspectief van Grace (of niet, als je net zoals ik bent) versus het meekijken over de schouder van Leon. Die overgang is hoe dan ook heftig omdat ze zo anders spelen.

Zelfs Resident Evil 4 vloog tegen het einde behoorlijk uit de bocht

Omdat Leon wel deels dezelfde locaties als Grace doorloopt, voelt het tegen die tijd als routine. Zo kun je je alsnog identificeren met die ontzettend koele kikker. Tot het onvermijdelijke moment dat ook zijn verleden hem inhaalt.

Nog een hardnekkig probleem: de munitieschaarste. In een Resident Evil-game heb je ofwel te weinig, of meer dan je ooit op kunt maken. Geen van de twee voelt goed. Kogels blijven relatief schaars in Requiem, dus je bent blij met alles wat je onderweg vindt.

Maar: Grace kan ze altijd bijmaken via een bloedinjectie, mits ze daar weer de juiste spullen voor heeft. De keerzijde is dat je hiervoor wel ruimte in je heuptas moet opofferen. Zo raakt de kogeleconomie niet overspoeld met aanbod.

Steeds verrassend…

Requiem verveelt nauwelijks. Zodra je je afvraagt waarom je drie keer hetzelfde moet doen, blijkt dat het de tweede of derde keer net weer wat anders loopt. Ergens halverwege de game vond ik een stuk toch wat te lang duren. Precies op dat moment zei Leon dat het meer tijd kostte dan hij verwacht had, en had ik het Capcom weer vergeven.

De beste toevoeging is misschien nog wel dat de zombies nu een deel van hun persoonlijkheid behouden nadat ze geïnfecteerd raken. Je hoort ze ook tegen elkaar of zichzelf praten. Het feit dat ze niet meer enkel hunkeren naar mensenvlees, maakt ze juist enger. Dat, en de gruwelijke geluiden die ze maken. 

Requiem is verre van perfect, maar veel beter gaat het niet worden. Zelfs Resident Evil 4, dat nog steeds geldt een van de beste games ooit, vloog tegen het einde behoorlijk uit de bocht. Dat spelverloop lijkt haast verankerd in het DNA van de serie. Uiteindelijk escaleert het altijd en ga je weer terugverlangen naar dat lugubere landhuis. Toen je leven als protagonist van een Resident Evil-game nog simpel was.

Dit deel doet verder alles wat leuk is aan survival-horror, vaak zelfs beter uitgewerkt dan in zijn beste voorgangers. Wat kun je nog meer vragen? Het DNA van de serie blijft ‘fouten’ bevatten, maar die maken Resident Evil wat het is.  

Foto van Marcel Vroegrijk
Marcel Vroegrijk
Schrijft al bijna twintig jaar over games, eerst als hobby, toen voor werk en nu weer voor zijn eigen plezier.
6 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties