Pak drie zakken op en breng ze naar de aangegeven plek, zegt de game. Braafjes pak ik een zak en loop traag vijf stappen. Ik zet de zak neer.
Ik loop terug. Ik pak de tweede zak en ook die sleep ik rustig naar de beoogde plek. Ik werp een blik op het uitzicht – bergen, bomen, beekje, met liefde gerenderd – en loop weer terug. Ik pak zak drie op, ik breng hem vijf stappen verder. De game streept de taak keurig af van het lijstje. Volgende taak: vier haringen in de grond hameren.
Het woord ‘doelloos’ komt vaak bij me op wanneer ik de nieuwe Zuid-Koreaanse openwereldgame Crimson Desert speel. Misschien oneerlijk – het is niet alsof er niet over die drie zakken is nagedacht.
Nee, ik zie wel in dat het functioneel is. Er is het mechanische doel: de speler moet weten hoe je dingen draagt en hamers en schoppen en pikhouwelen gebruikt, dus geven we haar een paar taken. En verhaaltechnisch is het ook simpel – onze hoofdpersoon Kliff heeft een stukje land gekregen om een kamp te bouwen voor zijn maten, dus bouwen we nu dat kamp op.
Maar toch vraag ik me af: waarom nou die zakken? We leren niets meer dan dat Kliff een kamp heeft opgezet, dat hij wat trager loopt als hij iets zwaars draagt en dat de hamer met twee knoppen te bedienen is.
Andere spelervaring
In de middeleeuwse rpg Kingdom Come: Deliverance 2 zeul je ook met zakken. Ons hoofdpersonage Henry is in de eerste game hogerop geraakt, onder andere door zijn vriendschap met de adellijke Hans Capon. Maar vroeg in de game loopt het fout en raakt het tweetal alles kwijt. Ze kunnen zelfs de lunch bij een plaatselijke herberg niet betalen.
Uiteindelijk maakt Henry een deal. Als hij en Hans een stel zware zakken van een kar af halen en naar binnen dragen, dan krijgen ze hun eten gratis. Maar Hans maakt meteen bezwaar. Hij is een adellijke, een bellator – zijn plek in deze middeleeuwse orde is om te vechten. Als hij zakken zou gaan dragen, dan staat hij voor gek. Nee, zakken dragen is iets voor een laborator, een arbeider, zoals Henry. Dat is de natuurlijke staat van de wereld.
Dus loop je als brommende Henry naar de kar toe en pak je de zak op. Hij is zwaar – je voelt dat het Henry wat moeite kost. En net zo traag als Kliff draag je hem naar binnen toe, langs tonnen met proviand, de koude en overvolle kelder in. Hup, terug naar buiten voor de volgende.
Maar wie is Kliff? Ik weet dat hij goed zakken kan dragen en behendig is met een hamer.
Saai werk, vijf zakken lang, maar na de tweede merkt de oplettende speler dat er iets verandert in de achtergrond. Hans is opgestaan, hij is hoorbaar boos op een andere bezoeker. Terwijl we heen en weer sjokken, loopt het langzaam uit de hand. Wanneer Henry uiteindelijk probeert te sussen, is het te laat – een gevecht breekt uit.
Drie zakken, een totaal andere spelervaring. We leren iets over Hans en de wereld waar we ons in bevinden, over de strakke rangorde van het middeleeuwse leven, de normale gang van zaken in een middeleeuwse herberg. Tegelijkertijd worden we ferm in de geïrriteerde schoenen van Henry geplaatst – wanneer hij later uit zijn slof schiet tegen Hans, snappen we hem volkomen.
Niet alle activiteiten in Kingdom Come: Deliverance 2 zijn zo nadrukkelijk onderdeel van het verhaal, maar het is een schoolvoorbeeld van hoe de game alles behendig verankert in de tijd en de plek waar het iets over wil vertellen. Zo voel ik me als speler vanaf de eerste uren betrokken bij deze game. Ik weet wie Henry en Hans zijn, ik ken hun plek in deze wereld. Ik weet wat het betekent als die plek hun wordt afgenomen, wat het doet met Hans en wat het doet met Henry.
Identiteitscrisis
Maar wie is Kliff? Ik weet dat hij goed zakken kan dragen en behendig is met een hamer. Wat ontbreekt is grip op zijn identiteit, op hoe zijn wereld werkt, op waarom hij doet wat hij doet. De functie snap ik. Waar is de betekenis?
Dat gemis knaagt aan me, zelfs wanneer ik de lol van de game vind. Elke quest voelt alsof er iets ontbreekt. Is het te veel om dat van deze game te vragen, vraag ik me meermaals af. Het is een grote open wereld vol activiteiten, je verveelt je niet – zou dat niet genoeg moeten zijn? Maar ik kan het niet helpen. Ik snak naar binding, naar een reden om me om deze wereld te bekommeren.

In de vroege uren van Crimson Desert moet ik een arme boer helpen zijn vee terug te vinden en keer terug met lege handen. Ik voel de eerste kiem van medeleven: zijn vee is dood, zijn boerderij verpletterd. Maar bij terugkomst is hij alleen maar blij dat ik het heb uitgezocht. Hij geeft me geld, ingezameld door de hele gemeenschap; ik krijg geen kans het terug te geven, ook al heeft hij het meer nodig. Iedereen blij, zegt de game, niet zeuren.
Tien uur later krijg ik de kans aangeboden de boerderij opnieuw op te bouwen. Heel even voel ik iets. Dan komt de aap uit de mouw: het loopt via een ander personage, via een paar klikken in een menu, via een timer.
Ik hoef er zelf niet eens bij te zijn.
Crimson Desert is nu verkrijgbaar voor pc, PlayStation 5 en Xbox Series X/S.