Ik wil geen langere games met betere graphics

Tussen kunst en matig

Ken je dat plaatje van Sonic die zegt dat-ie kortere games wil met slechtere graphics, gemaakt door mensen die meer betaald worden om minder te werken? Het zou gezonder zijn voor de game-industrie, maar zoals met zoveel dingen lijkt AI slop in het eten te gooien. Het is een doemscenario dat ik geschetst zag worden in de kunstmatige schilderijen van Crimson Desert.

De oorspronkelijke oproep van Jordan Mallory tot kortere games met slechtere graphics enzovoort was nooit grappig bedoeld. Ook al werd het een meme, de boodschap blijft oprecht. Het ontwikkelen van AAA-games is sindsdien alleen maar duurder geworden. Er werken gemiddeld meer mensen aan dit soort titels en zij doen er langer over dan vroeger. En dus moet een spel meer opbrengen voor zowel uitgever als ontwikkelaar om uit de kosten te komen.

Van spellen duurder maken worden ze niet goedkoper.

Dit probleem speelt al veel langer, en eerdere ‘oplossingen’ maakten het er niet beter op. De ontstane cultuur van crunch bijvoorbeeld, waarbij de passie van ontwikkelaars wordt uitgebuit om hen te verleiden – of zelfs verplichten – (on)betaald overwerk te verrichten om een spel maar op tijd af te krijgen.

Aan de opbrengstenkant werd ook geëxperimenteerd. Herinner je de tijd nog dat alle games een multiplayermodus hadden met een betaalde ‘season pass’? Tegenwoordig is live service de heilige graal om langer aanspraak te maken op de portemonnee van consumenten. En als dat niet werkt, kun je altijd nog een tientje meer voor je product vragen.

Tussen kunst en tech

Geen onredelijk verzoek, maar het blijft symptoombestrijding. Van spellen duurder maken worden ze niet goedkoper. Die alsmaar stijgende ontwikkelkosten zitten ook een beetje ingebakken in het medium. Games bevinden zich op het snijvlak van kunst en technologie. De industrie draait op de creativiteit en passie van ontwikkelaars, maar de techniek op enen en nullen.

Zie je die berg daar in de verte? Daar kun je heen. Omdat Shigeru Miyamoto dat vroeger voor zich zag bij de eerste The Legend of Zelda. Maar ook omdat (spel)computers tegenwoordig zo krachtig zijn dat ze een hele wereld op het scherm kunnen toveren. Zonder laadtijden of onzichtbare muren. En dus werden games steeds mooier, groter, langer. En duurder.

Weer terug naar dat plaatje van Sonic. Wat als dat de oplossing is? Niet eens de inhoud, maar de vorm. Een meme is in essentie ontzettend effectief hergebruik van bestaande assets. Iets waar ontwikkelaars en uitgevers nog veel van zouden kunnen leren. Memes maken gebruik van bestaande beelden en wenden die aan om de boodschap een andere lading te geven. Een betekenis die in dialoog is met de context van alles wat ervoor kwam.

Tussen alles en niets

Moderne games lijken helaas vaak in een vacuüm gemaakt te zijn. Je struikelt over de vervolgen, en toch voelt het alsof je voor het eerst een spel speelt. Of alsof het de eerste keer is voor ontwikkelaars dat ze een spelmechaniek moesten bedenken. Zeker bij grote games is er zoveel geld mee gemoeid dat de makers voor de laagste gemene deler ontwikkelen.

Het moet iedereen aanspreken, en dus mag van vereiste voorkennis geen sprake zijn. Maar als je niets kunt verwachten van je spelers, niet eens dat ze een werkend geheugen hebben, kun je ook niet spelen met hun verwachtingen. Terwijl dat zo inherent is aan kunst.

Net nu het kookpunt bereikt lijkt, wordt uitgevers een hallucinant droombeeld voorgehouden.

Die tegenstrijdigheid heeft ook weer te maken met hoe games gemaakt worden. Het kost inmiddels veel mankracht om een groot spel over de finish te krijgen. Vervolgens is het aan een veel kleiner clubje om zich op het nieuwe project te richten. De rest wordt ontslagen of was überhaupt nooit in dienst, want de industrie draait op freelancers en tijdelijk contractwerk.

Die manier van werken gaat gepaard met zoveel kennisverlies. Het is tegenwoordig echt eerder uitzondering dan regel dat een team bij elkaar blijft om nog een game te mogen maken. Er is dus amper sprake van een collectief geheugen, laat staan een kennisbank. Zonder dat soort best practices zijn een hele hoop makers continu wielen opnieuw aan het uitvinden, steeds in een hogere resolutie.

Dat kan beter, zou je zeggen. Even leek het erop dat het ook beter zou kunnen worden. Korter wellicht zelfs, met slechtere graphics. Ontwikkelaars en uitgevers waren het ogenschijnlijk met elkaar eens: de huidige manier van ontwikkelen is onhoudbaar geworden. Het is te duur, te risicovol, enzovoort. 

En toen kwam AI…

Tussen mens en machine

De ontwikkeling van Crimson Desert heeft zeven (!) jaar geduurd. Zoveel tijd en al die mankracht, en alsnog bleken er in het spel door AI gegenereerde schilderijen te hangen. Zogeheten placeholders die ze vergeten te vervangen waren, aldus maker Pearl Abyss. Maar stiekem scheelde het vast een hoop werk. Hoe moet je anders die honderden kastelen en herenhuizen in de game vullen?

Noem me een pessimist, maar ik vrees het ergste. Net nu het kookpunt bereikt lijkt, wordt uitgevers een hallucinant droombeeld voorgehouden. Nog grotere games met zogenaamd betere graphics (zie het hele DLSS 5-debakel), in een handomdraai gegenereerd door computers. En de mensen dan? Daar heb je er dan hopelijk (voor de stropdassen dan) minder van nodig. En wie het ‘geluk’ heeft om z’n baan te behouden, mag voortaan vast nog harder werken zonder daar meer voor betaald te worden.

Gelukkig leeft er ook een optimist in mijn hoofd. Ik ben geen voorstander van boze menigten op het internet die heel hard roepen, maar heel soms heeft dat daadwerkelijk een positief effect (minus de doodsbedreigingen, vanzelfsprekend). De manier waarop mensen zich inhoudelijk uitspreken tegen de wanproducten die AI oplevert, is luid en duidelijk.

Laat het maar horen, en laat het ze maar voelen. De gedachte dat games een product zijn dat je machinaal kunt maken, is er een om je voor te schamen. Je mag het best denken, maar hou het voor je. Games zijn kunst, hoe technologisch vooruitstrevend ze ook moge zijn. Het is bizar dat die discussie nu weer gevoerd moet worden.

Foto van Marcel Vroegrijk
Marcel Vroegrijk
Schrijft al bijna twintig jaar over games, eerst als hobby, toen voor werk en nu weer voor zijn eigen plezier.
8 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties