Dit artikel bevat spoilers over Returnal. Denk ik. Ik kan me het plot niet zo heel goed meer herinneren. Wat ik wel weet, is dat de game alleen maar beter wordt naarmate ik er meer van vergeet. Returnal zat ooit in mijn hoofd, maar des te verder de details wegebben, des te dieper verankert het zich in mijn hart.
Weet je nog hoe goed Returnal was? Arcade is dood, zei Finse studio en arcadekoning Housemarque in 2017. Lang leve arcade, lieten ze vier jaar later zien met hun eerste PlayStation 5-game. Ik weet nog dat ik dat destijds heel grappig vond. Zo’n kleine studio die het grote Sony had weten te foppen met de belofte van een meeslepende blockbustergame. Hoe weinig wist ik toen.
Het mooiste van games vind ik als ze je bezig blijven houden nadat je ze hebt (uit)gespeeld.
Ik moet de laatste tijd weer vaker aan Returnal denken. Niet alleen omdat spirituele opvolger Saros voor de deur staat. Ik dacht er ook aan nadat ik de zaal uitliep bij Project Hail Mary. Op zich een vermakelijke film, maar niets meer dan dat. Hoe langer het geleden is dat ik die heb gezien, hoe slechter ik ‘m ga vinden. Dat weet ik nu al.
Het verhaal laat nul ruimte over voor interpretatie. En dan kun je weinig anders dan op de details gaan letten.
Hoe een game speelt
Daarover gesproken: ik mag vanaf heden melden dat ik Saros aan het spelen ben. Meer kan en wil ik nog niet zeggen. De recensie volgt later, maar ik weet nu al dat die niet het volledige spectrum van mijn gevoelens reflecteert. Want hoe doe je dat, reflecteren op iets dat je letterlijk net hebt meegemaakt?
Een review is hoe een game speelt, hoe-ie klinkt, hoe-ie oogt, hoe-ie voelt. En op Unpause: wat het doet of zegt en hoe goed het daarin slaagt. Maar het is zelden hoe een game leeft. Het mooiste van games vind ik als ze je bezig blijven houden nadat je ze hebt (uit)gespeeld. Soms duurt dat jaren. Signalis zou hiervan het perfecte voorbeeld zijn, ware het niet dat Returnal bestaat.

Video-essayist Jacob Geller schreef er een heel boek over, How A Game Lives, wat ik als liefhebber van zijn werk braaf heb gekocht. Eerder maakte hij al een fenomenale video over waarom Returnal je zo kan raken, een van de essays die hij in het boek heeft opgetekend.
Hoe een game sterft
Ik wist dat ik in aanloop naar Saros wilde schrijven over hoe wat Returnal vertelt over hoofdrolspeelster Selene nog steeds nagalmt. De verleiding was groot om ter voorbereiding de video van Geller te rewatchen, en nog een uitleg over het einde te lezen. Want waar ging het ook weer precies over? En wat was de White Shadow? Ironisch genoeg wil ik het daar liever niet over hebben. Het ergste dat ik mijn waardering ervoor aan kan doen is op de details gaan zitten. Dat is hoe een game sterft.
Het blijft bizar dat juist ontwikkelaar Housemarque met een van de beste gameverhalen van de afgelopen jaren kwam. Hun project voor Returnal was Nex Machina, waarin je robots kapotschiet en poppetjes redt. Een fantastische arcadegame overigens, maar niemand had kunnen vermoeden dat ze daarna zo’n gelaagd werk zouden maken.

Het is een zinloze discussie, maar ik durf een case te maken dat Returnal nog altijd de beste PS5-exclusive is, zelfs al is-ie inmiddels uit voor pc. Dit is een game waarvoor je de console zou moeten willen halen, al is die niet meer te betalen. Om het toch even te hebben over hoe een game speelt, oogt, klinkt en voelt: hoe hebben ze het bij Housemarque voor elkaar gekregen om op al die fronten tegelijk zoveel terreinwinst te boeken?
Hoe een game leeft
Dit is zo’n game waarvan je spontaan gaat schrijven alsof je een persbericht aan het opstellen bent. Over hoe de DualSense-controller met zijn haptische feedback bijdraagt aan de ‘immersie’. Dat de Tempest 3D Audio van de PS5 je echt het idee geeft dat je van alle kanten belaagd wordt. En waarom laadtijden vanaf heden tot het verleden behoren, want dankzij de SDD kom je meteen weer terug in actie.
Toen het eenmaal doordrong, kon ik niets anders meer horen.
Het zijn allemaal prima argumenten om Returnal (nog) een kans te geven. Maar het is niet wat ik heb onthouden. Hoewel ik de precieze plotpunten ben vergeten, weet ik nog goed wat het met me deed. De herinnering zelf vervaagt, het gevoel wordt enkel sterker. Ik weet nog dat ik moest klimmen, steeds hoger. De muziek zwelde aan, een orgel dat steeds luider begon te jengelen. Het klonk bekend, maar waarvan? En hoe kan dat op zo’n vervreemdende planeet?
Hoe…
En toen kwam de apotheose. Selene wachtte nog een lange afdeling naar de diepste krochten van haar ziel. Ik wist ondertussen niet wat ik meemaakte. Is dat Don’t Fear The Reaper? Dat moet toch haast wel? Maar hoe? Waarom? En sinds wanneer? Ik weet het niet eens meer. Nadat het eenmaal doordrong, kon ik niets anders meer horen.
Wat de betekenis was, wist ik toen nog niet. Om heel eerlijk te zijn durf ik het je nu ook niet meer te vertellen. Maar de boodschap is nog altijd luid en duidelijk: dit is een spel dat iets te zeggen heeft. En daar hebben we het jaren later nog steeds over.
Dat is hoe een game blijft leven.