Indiegame inKONBINI: One Store, Many Stories vertelt een klein verhaal. Alles voltrekt zich binnen de muren van een afgelegen supermarktje ergens in Japan. Je draait daar een week lang nachtdiensten om je tante te helpen voordat je weer verder gaat met studeren. Net lang genoeg om verliefd te worden op het geromantiseerde idee van de konbini.
De hele game is een grote liefdesbrief aan deze convenience stores die Japan schijnen te kenmerken. Je ‘kent’ ze wel: kleine winkeltjes met een assortiment aan koude drankjes, snacks, kant-en-klaarmaaltijden en aan de toonbank allerlei verse hapjes. Dat is mijn idee ervan althans, volledig gebaseerd op alle media uit en over Japan die ik heb geconsumeerd. Zelf ben ik er nog nooit geweest.
InKONBINI draait om het doen van dit soort normale zaken.
Zo’n liefdesverklaring klinkt romantisch, maar er hangt een zweem van obsessie omheen. Van objectivering misschien zelfs, zo bleek toen ik op de details van inKONBINI ging letten. De makers zijn zelf niet Japans, al is oprichter Dmitry Cluev van ontwikkelaar Nagai Industries er wel naartoe verhuisd om de game te maken. Hij heeft naar eigen zeggen een grote waardering voor het land, de cultuur en boven alles Shenmue. Die spelreeks inspireerde hem om een game te maken over de bijzondere aantrekkingskracht van het ‘gewone’: alledaagse dingen en ontmoetingen die grote betekenis kunnen hebben.
Hoe verzin je het?
InKONBINI draait om het doen van dit soort normale zaken. Je vult vakken en helpt iedere nacht een handjevol klanten. Er zit veel liefde in de producten die je verkoopt. Je kunt ze individueel inspecteren en heel bevredigend rechtzetten als ze verkeerd om in het schap staan. Ook de klanten zijn vol lof over de levensmiddelen: het zijn voor hen precies dat, middelen om van te leven. Een oude man geniet intens van de instant ramen die je ter plekke voor hem opwarmt. Een te hard werkende journalist vindt dankzij een speciaal ingrediënt dat jij haar aanraadt het recept voor geluk: leren genieten van het moment.

Het kleine wordt door de makers van inKONBINI ogenschijnlijk geëerd, maar die waardering vertaalt zich niet naar leesbare productinformatie. De teksten op de verpakking bestaan uit zelfverzonnen tekens die er wellicht Japans uitzien, maar dat niet zijn. Een nogal eigenaardige keuze voor een game waarin je veel naar producten kijkt, zich afspelend in een land waar de maker zo van zegt te houden.
In een onlangs uitgebrachte video wijt Cluev z’n beslissing aan het ‘feit’ dat hij anders een hoop tijd kwijt was geweest aan “gedetailleerde productomschrijvingen en soortgelijke elementen. Dit zou de focus weghalen van de algehele sfeer van de game.” Dat cultuur en taal onlosmakelijk met elkaar verbonden zijn, is blijkbaar bijzaak. De algehele sfeer ligt zo vooral in de fantasie.
Het is duidelijk dat inKONBINI het idee van de konbini romantiseert, vereert bijna. Dit is geen game door een voormalig werknemer die alle wholesome verhalen kwijt moest. In een interview met The Japan Times vertelt Cluev dat zijn eigen ervaring met konbini’s eerder een tegenovergestelde werkelijkheid liet zien. Geen enkele konbinimedewerker liet zich door hem tot small talk verleiden, terwijl dat in de game aan de orde van de nacht is.
De realiteit wat verbloemen of opfleuren is niet verboden, integendeel. Je speelt immers een game, en dat moet doorgaans wel leuk blijven. Ik ben ook niet vies van een beetje magisch realisme. Maar de opvattingen van Cluev rondom de tekst in de game lijken haaks te staan op wat inKONBINI wil overbrengen. “Een van de boodschappen van het spel is in essentie dat we van het alledaagse zouden moeten genieten, en daar betekenis in vinden”, zegt hij hierover. Maar hoe vind je betekenis in tekst die niets betekent?

Juist door de aandacht voor de kleine dingen, voor de bijzonderheid van het normale, ontstaan in het spel gesprekken die wel echt en oprecht voelen. Van de oude man die tevergeefs wacht op signalen dat hij zijn leven moet beteren. En van de journalist die liever een boek wil schrijven dan clickbait. Het verbaast me niet die anekdotes wél op echte ervaringen rondom de maker gebaseerd zijn.
Finale fantasie
Waarom het Japans op de producten wordt weggelaten, zogenaamd omwille van het grotere plaatje, blijft een raadsel. Het is niet alsof daadwerkelijk leesbare productinformatie afbreuk zou doen aan wat inKONBINI verder wil vertellen. En zo diep gaan die filosofische overpeinzingen nou ook weer niet. De eerdergenoemde interviews laten me daarom met een vreemde nasmaak achter, ondanks dat ik me tijdens het spelen best heb vermaakt. Het is fantaseerwerk van iemand die zichzelf graag een andere cultuur lijkt te willen aanmeten, zonder zich er te veel in te verdiepen.
Toegegeven, ook ik heb een ideaalbeeld van Japan.
Cluev stelt ondertussen op Steam dat hij de game juist zo echt mogelijk wilde maken. “Ik was enorm geïnspireerd door Yu Suzuki, die naar China afreisde om daar kung fu te leren voordat hij Shenmue maakte. Dus verhuisde ik naar Japan. Dat idee betekende veel voor me: als je iets echts wil maken, dan moet je in de wereld leven die je aan het maken bent. In plaats van advies op het internet te volgen over hoe je ‘op de juiste manier’ een game maakt die geïnspireerd is door Japan, ga ik naar buiten, let ik op en maak ik creatieve keuzes op basis van wat ik zelf zie en voel.”
Dat kun je doen uiteraard, maar een van die keuzes is dat inKONBINI z’n verhaal vertelt vanuit het perspectief van een jonge Japanse vrouw. Ook dat is niet verboden, maar ik twijfel aan de intentie achter het schrijfwerk, nog los van de oppervlakkige uitwerking. Het hoofdpersonage voelt niet als iemand die in Japan is opgegroeid; ze lijkt toerist in eigen land, of op z’n minst in de konbini.

Dat is waarom de verzonnen tekens me zo dwarszitten. Het moet vooral Japans overkomen; dat het dit in werkelijkheid niet is en dus onleesbaar blijkt, maakt niet uit. Sterker nog, misschien is dat juist de bedoeling. Het voelt exotisch, als een vreemde wereld. De konbini wordt zo platgeslagen tot een attractie, een exportproduct voor mensen die vooral verliefd zijn op het idee van Japan. Met zo’n roze bril op maken de details niet meer uit.
Perfecte week
Toegegeven, ook ik heb een ideaalbeeld van Japan. Ik kijk nu al uit naar het moment dat ik de plaatselijke konbini verlaat met een nieuwe smaak chips en een ijskoud blikje milk tea in mijn handen. Maar dat ben ik, een toekomstige toerist die er hooguit een paar weken blijft. Hoezeer ik ook fan ben van naar de supermarkt gaan in een ander land, ik heb niet de illusie dat daar werken een levensveranderende ervaring gaat zijn.
Je werkt er sowieso maar zeven dagen, daarna keer je terug naar je normale bestaan. Het tempo in de konbini ligt laag, er komen amper klanten en je kunt eigenlijk niets fouts doen. Dat klinkt heerlijk en zo speelt het ook. Het werken in en aan de winkel is verre van een straf. Iedereen is lief en alles heeft betekenis. Wat dat betreft is het een geslaagde cozy game. Maar na afloopt blijkt het vooral een fantasie; het gewone leven ga je hier niet van leren waarderen. Dan kun je beter Perfect Days kijken.