In Pragmata stap je in de magnetische schoenen van ruimtebasis-engineer Hugh. Hij is gestrand op een basis op de maan, waar hij tegen wil en dank de zorg draagt over het kleine robotmeisje Diana. Dat levert in videogames normaliter een heleboel frictie op. Maar niet in Pragmata. Hugh en Diana houden van elkaar vanaf de eerste minuut, ook als dat totaal onlogisch is. Maar ja. Dat heb je in Pragmata maar gewoon te accepteren.
Aan het begin van de game ga je met een klein groepje engineers naar de maan. Een van Hughs collega’s klaagt dat hij daarom niet op de verjaardag van zijn eigen dochter kan zijn. Kinderen, die lijken me nou echt verschrikkelijk, denkt Hugh bij zichzelf. Twintig minuten later wordt het groepje vermoord door doorgedraaide robots. Hugh is alleen over, maar ontmoet al snel Diana, een schattige robot die geweldig goed kan hacken.
Getraind
Hugh is opgegroeid als wees, maar nu moet hij opeens zelf voor een kind zorgen. Als speler voel je de bui al hangen; je kunt de rest van het verhaal praktisch invullen. Talloze AAA-games draaien om een eenzame man die plots wordt opgezadeld met een kind – biologisch eigenaar of niet. Neem Kratos en Atreus in God of War. Of Joel en Ellie in The Last of Us. Of Lee Everett en Clementine in The Walking Dead.

Allemaal verhalen over eenzame mannen die een kind door een vijandige wereld moeten loodsen. Allemaal verhalen over vaders die moeten beschermen, maar zelden uiten waarom. Begrijp me niet verkeerd: het zijn geweldige games. Gaandeweg ontvouwt zich een prachtig avontuur – ware het een avontuur dat meestal moeizaam verloopt, want om elkaar te vinden, is eerst afstand tussen de twee personages nodig. Want zo gaat dat nou eenmaal in games.
Niet in Pragmata. Het begin van Pragmata zet je op het verkeerde been. Pragmata zet zelfs zichzelf op het verkeerde been. Zodra Hugh Diana ontmoet, vergeet de game dat Hugh kinderen haat. Direct besluit het tweetal om samen verder te gaan, op zoek naar een manier om terug te keren naar de aarde – hackend en knallend, want het regent vijandige robots. Hugh lacht, Diana lacht. Ze hebben er zinnen in, lijkt het.
Oppervlakkig
Op dat moment is Pragmata om en nabij een uurtje bezig. Hmm.
Hugh is dan niet alleen zijn kinderhaat vergeten. Hugh heeft immers net gezien hoe zijn teamgenoten een bijzonder nare dood stierven. Een van zijn collega’s werd neergestoken met een plasmazwaard, een ander werd de oneindige ruimte ingezogen door een gebroken raam. Dit zou uiterst traumatiserend moeten zijn, maar zodra Hugh en Diana elkaar ontmoeten, verdwijnen alle zorgen en bloedvlekken als sneeuw op de maan.
Ik ben murw geslagen met tekeningen, knuffels en glimlachen. Fine. I’m in.
Die opzet zou niet moeten werken, maar nog voordat je jezelf daar kritische vragen over kunt stellen, krijgt Hugh een tekening van Diana. “Is dit een tekening van toen we samen met de tram gingen?”, vraagt Hugh aan Diana, net nadat ze samen uit de tram stappen. Diana knikt. “Ja, vind je ‘m mooi?” Hugh lacht. “Dankjewel.” En dat was het dan. Je voert wat upgrades uit, speelt een keer verstoppertje met Diana en trekt er weer lachend op uit.
Hugh valt Diana vervolgens niet lastig met zijn mening over kinderen. Hij staat ook niet stil bij die ene teamgenoot die nog ergens in de ruimte bungelt en waarschijnlijk nog maar een paar uur te leven heeft voordat zijn zuurstoftoevoer ophoudt. Nee, Hugh en Diana zijn een superteam. Vanaf de eerste minuut hoop je dat de twee elkaar zullen helpen, en dat doen ze dus ook. Dit staat nooit ter twijfel. En dat is toch een beetje raar.
Mijn eerste uren met dit duo voelen onwennig, want de game vergeet te reflecteren op wat mensen (robots?) menselijk maakt. Wat er ook gebeurt, hoe erg het ook wordt: Diana en Hugh blijven lachen. Tijdens het spelen heb ik steeds het gevoel dat er iets mis is tussen deze twee. Er moet iets zijn dat Hugh verborgen houdt voor Diana, of andersom. Dat prangende, onbehaaglijke gevoel blijf ik die eerste uren van Pragmata houden.

En dan valt Diana van een balustrade omdat ze een kat achtervolgt. Hugh vangt Diana op en reageert boos. Hij schreeuwt dat ze voorzichtig moet zijn omdat hij “haar nodig heeft”. Aha! Hugh is niet meer dan een egoïstische lul die louter aardig is tegen Diana omdat hij haar nodig heeft om te overleven op de maan! Dit is dan het grote gotcha-moment waarop ik al die tijd zat te wachten. Hugh is alsnog die authentieke matige game-vader.
Nope. Vijf minuten later geeft Diana een schattige tekening aan Hugh. “Dankjewel”, mompel ik nu zelf maar naar mijn monitor. Ik heb me overgegeven aan Pragmata’s onophoudelijke optimisme. Ik ben murw geslagen met tekeningen, knuffels en glimlachen. Fine. I’m in.
Zo slecht nog niet
En zowaar, hoe meer ik speel, hoe meer ik de relatie tussen Hugh en Diana ga waarderen. Nu heb ik zelf geen kinderen, dus ik weet niet hoe dat is, en ik houd zielsveel van mijn eigen vader, dus ik kan me ook niet identificeren met de wees Hugh. Maar toch is de liefde tussen deze twee besmettelijk. Diana en Hugh zijn onophoudelijk optimistisch. Steeds als ze samen kletsend in beeld zijn, besef ik hoe erg ik zulk optimisme mis in andere grote games.

Is Pragmata goed geschreven? Mwoah. Maar daar kan ik niet zo rouwig om zijn. Richting het einde gaat het helemaal mis op de maan en introduceert Pragmata genoeg frictie om oprecht spannend en verrassend te zijn. Toch is er zelfs dan geen enkele vorm van frictie of spanning tussen Hugh en Diana. Ze gaan nog steeds kletsend, hackend, knallend en tekenend de strijd aan – zelfs als het water ze beide aan de lippen staat.
Die boodschap draagt Hugh letterlijk en figuurlijk de hele game met zich mee, want hij heeft Diana altijd op zijn rug. Pragmata is in zekere zin ontzettend naïef, maar ik waardeer dat Pragmata dat gewoon accepteert. Ik snap Hugh ook wel. Terwijl hij verstoppertje speelt met een robot die niet eens van vlees en bloed is, snakt er ergens in de oneindige leegte van het heelal een collega naar adem, denkend aan zijn dochter die op aarde kaarsjes uitblaast.
Daar moet je soms ook helemaal niet bij stil hoeven te staan.