Ik bewaar mijn perfectionisme voor immersive sims

Met vallen en opstaan

Als ik mensen vertel dat ik games vaak eindeloos save en herlaad, krijg ik vaak onbegrijpende blikken: waarom zou ik niet willen genieten van de gevolgen van mijn keuzes? Is dat niet het punt van een game? Onzin. Mijn favoriete gameherinneringen lopen over van de saveslots – althans, in een gamegenre.

Ergens in een oud Twitter-archief staat een screenshot met daarop de titels die ik gaf aan alle saves die ik maakte tijdens mijn tweede playthrough van de legendarische immersive sim Thief 2: The Metal Age. Dat begint nog vrij normaal, herinner ik me. Een snelle beschrijving van het level waarin ik zat, zodat ik na een gemaakte fout zou weten hoe ver terug die save was.

Hoe verder je het lijstje afgaat, hoe incoherenter die wordt. Van beknopte levelbeschrijvingen dalen we af naar verwensingen – no fuck no daarna naar all-caps. De laatste saves op het lijstje bestaan slechts uit keysmashes. Mijn Thief-saves zijn als een Lovecraft-horrorverhaal: je ziet het moment dat ik het onmogelijke in de ogen kijk en mijn grip op de werkelijkheid verlies. Vanaf dan niks dan manische angsten.

Maar de saves tonen óók hoe ik immersive sims ervaar. Met een soort overweldigende spanning die langzaam oploopt door een playthrough, waarbij de savemomenten steeds dichter op elkaar komen te liggen omdat ik het perfect wil doen. Elke savetitel is een moment van opluchting: zie, ik ben tot hier gekomen met al mijn doelen intact. Dat moment wil ik opslaan in amber, als talisman tegen de fouten die komen gaan.

Open games

Een immersive sim is een game die zo open mogelijk is opgezet; een Dishonored reikt je een collectie gadgets en krachten aan, formuleert een vaag doel en gooit je de straat op. Schakel deze man uit! Hoe? Bedenk zelf iets, zoek het maar uit.

Veel gamers spelen zo’n spel twee keer. Er is de voorzichtige speelronde, waarbij je zo min mogelijk dodelijke slachtoffers achter je laat, alles uitpluist en daarna het gebied verlaat in de wetenschap dat je je best hebt gedaan. Daarop volgt de ronde zonder inhibities: Corvo uit Dishonored pakt z’n geweer en z’n vermogen om moordlustige ratten op mensen af te sturen en laat een bloederig spoor achter zich. Even uitblazen dus, na al dat voorzichtige gezever.

Ik niet. Als ik een shooter wil spelen dan speel ik wel een shooter, denk ik dan. Een immersive sim is een uurwerk en ik wil elk onderdeel losmaken, afstoffen en voorzichtig weer op zijn plek leggen.

Een van mijn favoriete immsim-levels allertijden is missie drie van Dishonored. Je begint in een stadsdistrict met een simpel doel: ga naar dit bordeel en vind de dochter van de keizerin. Maar kijk je om je heen, dan realiseer je je dat dit district veel groter is dan alleen het bordeel. In de verte zie je appartementencomplexen, in de straatjes vind je verstopte gangetjes en brommende dieven met katerkoppen. Je kijkt naar de statistieken en ziet dat je nog niemand gedood hebt en door niemand gezien bent.

En dan… gaat er een soort hendel om in mijn hoofd. Ik wil per se dat ik niet gezien word. Dat ik niemand doodmaak. Dat ik alle verhaalelementen vind en alle verstopte doelen behaal. Het moet, het moet, het moet, ook al kost het me uren.

Het veilige perfectionisme

Het gekke is, ik ben geen achievement hunter. Al die checklijstjes die buiten de gamewereld liggen laten me koud. De enige platinum trophy die ik heb is voor een game waarbij ik zo verslaafd raakte aan de gameplay dat ik per ongeluk alle achievements behaalde.

In een immersive sim maakt het me wel uit. Zeker in een Dishonored, waarin de chaos in de stad langzaam oploopt als je te hardhandig te werk gaat. Maar ook in Thief, in Prey, in Hitman, en hopelijk straks in 007: First Light. De vraag hoe ik onopgemerkt door deze games kan glippen vreet aan me, het neemt mijn lijf fysiek over. Dit is de puzzel die ik wil oplossen. De gevolgen van mijn keuzes zien? Nee, dank je. Ik wil dat mijn gevolgen exact zijn, uitgemeten, geen millimeter meer of minder dan waar ik op aas.

Er zit iets in mijn aard dat perfectionistisch wil zijn. Een angst voor de lach van mijn moeder als ik weer iets zei dat dom klonk, of te eenvoudig. “Je bent een goede student”, zei een docent aan de School voor de Journalistiek ooit tegen me. “Als je iets zegt, dan is het altijd goed geïnformeerd en zinnig. Alleen zeg je zo weinig.”

Zo leerde ik dat je sociale interacties niet perfect kon uitspelen. Ik begon ‘goed genoeg’ te accepteren. Ook met mijn schrijvende werk moest ik het leren: als je elk woord nog vijftien keer herschrijft, lever je nooit een stuk in. Een stuk dat onvolkomen is maar af is beter dan een perfect stuk dat voor eeuwig in je hoofd blijft leven. Mijn leven werd er een stuk gemakkelijker op, geef ik toe. Loslaten geeft rust.

Het kan wel

Maar in een immersive sim is er geen deadline. Er is geen kamer waar je zo lang stilzwijgend zit te broeden op de perfecte, volledig onderbouwde openingszin dat je potentiële gesprekspartner al weer weg is. Er is alleen de gamewereld en de kennis dat er een perfecte playthrough mogelijk is, mits je elk detail bestudeert en elk wandelpatroon leert begrijpen.

Dus save ik na elke perfecte meter. Ik race door de gangen van het Gervaisius Estate en kom buiten adem in een nis terecht. Ongezien? Ongezien! Het savescherm gaat weer open. Vijf seconden later stap ik om de hoek en kijk ik recht in het gezicht van een bewaker. Ik schreeuw het uit. Ik open het laadscherm.

Ik doe het weer, en weer, en weer. En als ik dan na tien lange uren en honderd saves op het statistiekenscherm kijk en zie dat het cijfer bij ‘Killed’ nog altijd een mooie ronde nul is, slaak ik een zucht van verlichting.

Zie? Ik kan het wel, perfect zijn.

Foto van Len Maessen
Len Maessen
Werd twintig jaar geleden per ongeluk geronseld door een Zweedse esportssite en bleef plakken. Speelt rare games. Schrijft sinds 2018 voor NRC Handelsblad over games als kunst én economische motor. Kippenvrouw bij de lokale omroep.
1 Reactie