Een eenzame penguin staat op de rand van een opzettelijk blokkerige ruine.

De Australische kunstgame als verzetsdaad

In gesprek met Tali Faulkner en Cécile Richard

Het is mei 2026. Uit de drukte van BitSummit in de Miyako-Messe in Kyoto begeef ik mij naar een Japans koffiebarretje. Ik heb een afspraak met de maker van een van mijn favoriete games van de afgelopen vijf jaar, Umurangi Generation. Naphtali Faulkner (hij/hem) – roepnaam Tali – maakte daarmee zijn debuut als gamemaker. Als Nieuw-Zeelandse kunstenaar van Maori komaf is zijn werk uitgesproken tegen kolonisatie, genocide en de invloedsfeer van het Noordelijk halfrond.

Tali geeft me zijn Steam Deck om de demo te spelen voor zijn nieuwe game, waarin hij al deze thema’s samenbrengt: Penguin Colony. Tali geeft mij zijn Steam Deck om de demo te spelen. Ik zit helemaal klaar om als pinguïn Antarctica te verkennen en Tali de kleren van het lijf te vragen.

Dan maakt de eigenaar van de koffiezaak ons duidelijk dat apparaten hier niet zijn toegestaan. We stoppen de apparatuur, inclusief mijn opnamemicrofoon, ongemakkelijk terug in de tas en beginnen te praten.

Games maken als kunst

We kletsen meer dan een uur. Over games, over politiek, wat het betekent om een game te maken als Maori en over een links kunstcollectief in Melbourne waar hij bij aangesloten is.

Het is eind juli als we elkaar opnieuw spreken via een videobelafspraak. Op Tali’s aanraden sluit een mede-kunstenaar uit Melbourne bij ons gesprek aan, Cécile Richard (die/diens). Diens debuut was de narratieve game Novena, inmiddels werkt die aan horrorspel Parasensor. Prima: ik wil meer weten over het maken van kunstgames in Australië.

“Kunst maken is als een spier”, zegt Tali. “Dat moet je onderhouden.” Al meer dan vijftien jaar is hij werkzaam als kunstenaar. Eerst werd hij geïnspireerd door Del Catherine Barton, die vooral werkt met waterverf, pennen en andere betaalbare middelen. Vervolgens volgde hij een dubbele opleiding in film en media design.

Die kunst is relevant tot het probleem is opgelost

Tali Faulkner

Hij ontwierp animaties in Flash, tot iemand hem tipte om game-engine Unity te proberen. Toen het erop leek dat hij zijn baan zou gaan verliezen, begon hij aan zijn eigen game: Umurangi Generation. Hij maakte het spel in tien maanden tijd.

Het succes van de game wijt Tali aan gelukkige timing: “Ik denk dat het spel erg relevant was toen ik het maakte.” In Umurangi speel je als een freelance fotograaf in Aotearoa (de Maori-naam voor Nieuw-Zeeland, red.), die een invasie van gigantische monsters vastlegt, maar ook laat zien hoe de Verenigde Naties de lokale bevolking onderdrukken onder het mom van “noodhulp”. De focus op de gevolgen van kolonisatie was niet het startpunt, maar werd wel de rode draad door zijn werk.

“Ik begon mij te realiseren dat de beste kunst, of de kunst die ik het meest waardeer, kunst is met een inherente politieke boodschap”, zegt Faulkner. “De reden dat die kunst blijft bestaan is omdat het relevant is totdat het probleem is opgelost.”

Een penguin loopt door de sneeuw een grote groep andere penguins in.

Melbourne, waar de kunstenaars de grenzen van het medium opzoeken, inspireert Tali en Cécile enorm. De game-industrie in Australië is minder dan twintig jaar oud en werd pas succesvol rond de introductie van de iPhone. Die jonge geschiedenis betekent dat er nog niets in beton is gegoten. Het is de ideale voedingsbodem om samen met kunstenaars te werken, vindt Tali.

Juist omdat Australië geografisch zo ver weg staat van de rest van de wereld. Cécile voegt eraan toe: “Experimentatie kan juist hier opbloeien, omdat er hier tot op zeker hoogte geen toezicht is.” Deze ideeën proberen ze nu door te geven aan andere gamemakers en kunstenaars van over de hele wereld.

Manifestos Manifesteren

Cécile organiseerde eerder dit jaar een ‘Manifesto Jam’, een oproep aan iedereen om een eigen manifest te schrijven over games. Meer dan driehonderd manifesten werden gedeeld. Céciles eigen manifest, ‘Against Gratitude’, was een pleidooi om te bijten in de hand die je voedt. Een afwijzing van de afhankelijkheid van gamemakers van degenen die hun werk en passie exploiteren. Die pleit dat je als maker juist onafhankelijk moet zijn en kritisch moet blijven, zelfs als je inkomsten daarvan afhangen. Makers moeten hun autonomie heroveren.

“Het is het idee dat jij niet voor mij kan bepalen wat mijn werk betekent”, zegt Cécile. “De enige keer dat een artiest echt hun kunst bezit is terwijl ze het aan het maken zijn. Dat wil je omarmen. Denk niet: wat als de persoon die ik heb bedacht in mijn hoofd het niet leuk vindt? Dood die persoon. Ze bestaan niet. Dat is wat ik bedoel met ‘de hand bijten’. Omarm de ondankbaarheid door aanspraak te maken op je eigen werk en het terug te eisen onder de druk van het ‘professioneel’ gamemaken.”.

Als ik vraag of dat niet een beetje performatief is, moet Cécile lachen. “Uiteindelijk is het allemaal retoriek, nietwaar? Een manifest is echt honderd procent performatief.”

Die vervolgt: “Het gaat om bravoure en jezelf groter maken dan dat je echt bent en daar vol in geloven. Daar komen juist de interessante gesprekken uit. En het gaat ook om het idee om een ruimte te creëren waarin je juist niet dankbaar hoeft te zijn. Ik wil zeggen: ‘Je hoeft hier geen genoegen mee te nemen. Je kan om meer vragen.’”

Twee personen zitten dicht op elkaar. Een draagt een masker. Ze zitten in een ijzeren schip, er staan twee beeldjes van witte dieren naast ze.

In Tali’s manifest, ‘Gameplay Never Mattered’, zet hij zich af tegen makers die zich alleen maar druk maken over gameplay. Hij schrijft: “We hebben geen experimentele gameplay nodig, we hebben experimentele oplossingen nodig voor al het andere. We willen dat je ophoudt met dit medium te behandelen alsof het de jaren tachtig is. Genreconventies werken. De betrouwbare en beproefde methodes werken. De technologie bestaat al. Je bereikt niets door te masturberen over hoe goed jij denkt games te begrijpen als kunstvorm. Je moet het demonstreren door kunst te maken.”

Uitspraken waarvoor je, aldus Tali, veel kritiek krijgt binnen de indiegame-scene. Dat maakte het manifest voor hem bevrijdend. “Ik vind dat gameontwikkelaars een flinke trap in het gezicht moeten krijgen over wat ze allemaal fout doen,” zegt Tali. “Er zou juist een gebrek aan respect moeten zijn aan dit ‘septic-minded game design’, iets dat in werkelijkheid door niets anders dan conventies wordt ondersteund.”.

De Amerikaanse gifput van gameontwikkeling

‘Septisch’ is een Australische term voor Amerikanen. ‘Yank in a septic tank,’ zeiden de Australiërs over de Amerikanen die tijdens de Tweede Wereldoorlog gestationeerd waren op het continent en probeerden te daten met lokale inwoners. De term, soms ook wel ‘seppo’, is blijven hangen als een beledigende term voor het Amerikanocentrische wereldbeeld.

Dat dominante Amerikaanse perspectief heeft volgens Tali en Cécile het maakproces vergiftigd. Managers en CEO’s van gamebedrijven spelen zelf geen games en presenteren hun producten als dingen die de markt zullen verstoren. “Ze realiseren zich niet dat verstoren fucking irritant is. Mensen willen niets liever dan elke verstoorder in elkaar slaan,” aldus Tali.

De oplossing tegen de druk van bovenaf? Die is duidelijk. “Verenig elke werknemer in een vakbond. Ik weiger te geloven dat we al meer dan twintig jaar over deze problemen praten en mensen nog steeds doen alsof ze niet weten dat dat de oplossing is.” De tijd van genoegen nemen met de industrie zoals deze is, is voor hem voorbij.

Een eenzame penguin kijkt over de besneeuwde vlakte uit vanaf een betonnen plateau. Beneden staan meer penguins.

Deze wrok zit diep bij Tali. Als Maori wordt hij anders behandeld binnen de game-industrie. Een industrie die pretendeert progressief te zijn, maar waarbij systematische problemen, kritiek op racisme en genocide monddood worden gemaakt. “Ongeveer twee jaar geleden had ik het moment waarop ik de game-industrie de rug toekeerde,” reflecteert Tali.

”Ik realiseerde mij dat ze geen fuck geven om inheemse mensen. Inheemse volkeren kunnen drie jaar lang voor hun ogen worden uitgemoord en ze zullen niets doen. Ze verbieden niet eens de daders achter de genocide (in Gaza, red.) om naar hun evenementen te komen. Ik besefte dat wat ze zeggen over hoe ze ons in de industrie willen hebben, helemaal niets betekent.”

Onze eigen plek in de industrie

Tali werd na afloop van een lezing door iemand van de organisatie van Melbourne International Games Week gevraagd hoe zij beter inheemse volkeren konden ondersteunen. Tali was bitter. Eerder hadden ze al een verzoek ingediend of ze een eigen ruimte konden krijgen met een eigen programma tijdens deze week. Maar dat werd steevast genegeerd. Hij vroeg terug aan de medewerker of hun verzoek überhaupt de directie had bereikt.

Het bleef stil. Ze kregen de ruimte niet.

Hij neemt geen blad voor de mond. ”Het is een harde realiteit dat als je inheems bent en werkt aan project dat mislukt, je geen tweede kans krijgt. Op het cv van de inheemse medewerkers staat dan een mislukte game en ze krijgen geen andere baan. Maar alle niet-inheemse mensen die met hen hebben samengewerkt, krijgen wel een tweede kans omdat ze juist hebben samengewerkt met inheemse mensen. Zo werkt het nu eenmaal in deze industrie.”

“Het is een harde realiteit dat als je inheems bent en het verknoeit in de game-industrie, je geen tweede kans krijgt.”

Tali Faulkner

We hebben het koffiezaakje verlaten en zitten op een terras in Kyoto. In de warme middagzon leg ik de Steam Deck van Tali voor mij neer. Ik heb net de proloog van Penguin Colony gespeeld. Tali kijkt tevreden.

Het was lastig om een uitgever te vinden voor het spel, vertelt hij. Met name vanwege de kritische politieke thema’s van de game. Fellow Traveler (o.a. van 1000X Resist en Citizen Sleeper) zal de game uitgeven en de ontwikkeling financieren. Tali is opgelucht: “Als het niet deze uitgever was, hadden ze ons waarschijnlijk gevraagd om de scherpe randjes eraf te halen, om het niet zo overduidelijk te maken.”

Dit is hoe Tali met de kunstenaarsmentaliteit werkt aan zijn eigen commerciële projecten. Hij houdt niet langer zijn politieke voorkeuren verborgen. Penguin Colony is een schreeuw van verzet in een vastgeroeste industrie. “Met werken als deze is het beter om eerlijk te zijn. Niet toegeven aan de hele ‘er zijn twee kanten’-bullshit.”

Wat is Penguin Colony?

Penguin Colony speelt zich af op Antarctica, in 1939. De nazi’s hebben een mysterieus artefact in het ijs gevonden. Ze zien het als bewijs voor hun geloof dat de Arische übermens echt bestaat.

Maar de nazi’s zijn uiteraard niet de helden van dit verhaal. Dat zijn de inheemse volkeren uit het zuidelijk halfrond die hun eigen verhaal vertellen. En natuurlijk speel je als de échte bewoners van Antarctica: pinguïns.

Penguin Colony komt uit op 16 oktober 2026, voor pc.

Foto van Willem Hilhorst
Willem Hilhorst
Pleit al zijn hele leven voor het culturele belang van games. Doet dat sinds een kleine tien jaar ook in geschreven en gefilmde vorm. Nintendo-fan in hart, nieren en alles daartussenin. Bewaart Nederlandse games voor de eeuwigheid bij Beeld & Geluid.
0 Reacties