Het is 9.45 uur op de persdag van Gamescom: de rustigste dag, of in ieder geval de ochtend, wanneer de beursvloer alleen nog openstaat voor journalisten en gameprofessionals. Ik zoek naar Control Resonant, de rare Finse actie-adventuregame waar ik al een jaar naar uitkijk, trailers van opvreet, informatie van bijhoud.
Ik had eerder kunnen zijn. Maar ja, ik had de Nederlandse ontwikkelaar Adriaan de Jongh beloofd dat ik zijn verstopspel Hidden Folks 2 zou proberen. Ik hou niet van beloften die de hele dag boven je hoofd hangen.
Bij aankomst zie ik een ogenschijnlijk kleine rij bij de Control Resonant-booth. Pas daarna zie ik dat die rij tot aan de hoek loopt en er dan omheen. En dan nog een stukje, zonder dat er iets is afgezet.
Ik kijk op mijn telefoon. Het is 9.46 uur. Prima. Control? Ach, ik heb nog drie vrije uren: dat zal wel goedkomen.
In de ruimte ertussen
‘Liminal space’ is een buzzword. Wie op het internet woont, kent het wel – het verschijnt in discussies over gates op het vliegveld en wachtruimtes bij de tandarts, was dit jaar zelfs onderwerp van de populaire horrorfilm Backrooms.
Arnold van Gennep verzon het in 1909 voor zijn boek Les rites de passage. Zijn ‘liminaliteit’ is een tussenstadium na het uiteenspatten van een sociale identiteit en voor het weer samensmelten tot iets nieuws. Later maakten we het groter: het zijn alle plekken in het ‘tussen’, waar tijd stil lijkt te staan.
Het idee kietelde het internet, dat houdt van het mythologiseren van het normale leven. Je hult de sleur van het dagelijks leven in iets goddelijks. Vertaal je de term naar het Nederlands – die taal die het goddelijke en het mythologische zo verafschuwt – dan kom je uit op ‘overgangsruimte’.
Of ‘wachtrij’.
Voor het eerst vraag ik me af waar we eigenlijk op wachten
Ik sta pas een uur op de beursvloer en mijn voeten doen pijn. Ik kijk jaloers naar de twee wachtenden voor me – een influencer en zijn +1, maak ik op uit hun badges. Zij hebben kleine klapkrukjes meegenomen.
Af en toe strompelt een journalist of gamemaker onze kant op. Ze kijken naar de wachtrij, doen wat rekenwerk in hun hoofd. Soms sluiten ze aan. Soms mompelt er een “shit” en loopt die weer verder.
De mensen voor me pakken hun klapstoeltjes op. Ze schuiven twee plekken verder en gaan dan weer zitten.
Voor het eerst vraag ik me af waar we eigenlijk op wachten. Als er nu twee plekken vrijkomen, dan kan het toch geen getimede presentatie zijn, denk ik naïef. Er staan vast een hoop pc’s binnen opgesteld en als je klaar bent met de demo, loop je gewoon weg. Tof: te vaak overkomt het me nog dat ik wacht bij een Gamescom-booth en er binnen achter kom dat we alleen een video te zien krijgen.
Het rantsoen van de tijd
De game Pathologic 3 dwingt je om na te denken over de tijd. Je speelt een arts die een mystieke plaag bestrijdt met de middelen van de moderniteit. Toch heeft dat mystieke hem in zijn greep. Hij glipt de tussenruimtes van de tijd in, panisch op zoek naar dat ene breekpunt waarmee hij alles kan oplossen.
Hij draait de tijd terug, hij draait de tijd vooruit. Maar het kost hem wat: energie. Die is er in de eerste uren overal. Dan raak je langzaam op rantsoen.
De tijd gaat ineens heel langzaam als je hoort dat je moeder waarschijnlijk gaat sterven. Je sleept jezelf van doktersafspraak naar doktersafspraak. Dan valt het oordeel. Ineens krimpt je tijd in, van ‘voor eeuwig’ tot ‘drie maanden’.
Soms snak je naar het einde van de tijd. Je voelt je schuldig, want dat betekent ook het einde van een mensenleven. Maar je leeft op rantsoen, en je verlangt naar een moment waarop tijd oneindig leek.
Naar een paar maanden daarvoor, toen ik Control voor het eerst speelde.

“De wachtrij is drie uur”, roept een vrouw vanaf de zijlijn. “Het is voor een demo van een uur!” Ik ben inmiddels de hoek om, ik kan de ingang van de booth bijna zien.
Ik kijk haar wat warrig aan. Ze zal wel bedoelen: vanaf het begin van de wachtrij, toch? En een uur? Voor een demo? Op Gamescom? Ik moet immers over – het is nu bijna 11 uur – twee uur bij een afspraak zijn. Ik lever nu al tijd in die ik ook aan andere games zou kunnen besteden.
We schuifelen verder. Ik kan eindelijk de aankleding zien: er staat een taxi, bedekt in blauw nepmos. “Do not ingest the mold”, staat erboven. In de Amerikaanse auto ligt een flesje Kölsch.
Vanaf hier zie ik ook de fotobooth. Er staat een rare, gedraaide kubus. Er lopen cosplayers: een man in een pak met het ‘FBC’ uit de game in stift op zijn helm gekalkt, een vrouw verkleed als agent Zoe uit Resonant, een man als held Dylan Faden. Ik neem een selfie en tel de rimpels op mijn voorhoofd: fuck, ik zit sinds juli in de midlife.
“Waarom ga jij niet even kijken hoelang de wachtrij is?” hoor ik achter me. “Jij werkt toch voor ze?” Ik draai me om en zie een lange vrouw zuchten. Mijn blik valt op haar badge. ‘Narrative designer, Remedy Entertainment’ staat er.
Ik realiseer me met een koude angststoot dat we doorschuifelen omdat er mensen voor ons de rij ontvluchten.
Het land der herhaling
Remedy Entertainment houdt van tussenruimtes, overgangen, filosofisch – denk aan de dwalende einzelgänger van Control, in staat van ‘wording’ tot directeur – en fysiek. In Control en Alan Wake 2 heten ze thresholds, weer zo’n mooie mystieke Engelse term die in het Nederlands wordt platgeslagen tot ‘drempel’.
Thresholds zijn de plekken waar de gewone wereld overgaat in andere werelden, zoals de ‘donkere plek’ waar schrijver Alan Wake gevangen zit. Op de donkere plek worden nachtmerries realiteit, in de thresholds zijn het nog slechts nachtmerries. Van die vervelende, waarin je loopt en loopt totdat je je realiseert dat je je in cirkels beweegt, zonder dichter bij je doel terecht te komen.
Mijn vader zoekt een huis waar hij “de laatste jaren van zijn leven” kan leven. Zijn laatste poging was een boot, maar daar bleek hij toch te oud voor. Hij stuurt me rond Gamescom een Funda-link voor een huis met meerdere verdiepingen en een zwembad, op twee uur rijafstand van zijn kinderen.
Ik maak dezelfde ruzie als een jaar geleden, toen hij de boot wilde kopen. Mijn broer haalt zijn schouders op. Laat hem gerust dezelfde fouten maken, zegt hij. Maessens zijn koppig. Met ruzie vreet je vooral je eigen tijd op.

Het is bijna twaalf uur. Binnen de booth staat nóg een wachtrij. Iedereen zit op de vloer. Achter me staan paspoppen met chique regenpakken erop, gemaakt door ZA/UM Atelier, de modetak van het bedrijf achter de semi-communistische game Disco Elysium. Ik googel het regenpak. Het kost 599 euro.
Om me heen flitsen trailers voorbij op grote schermen. Ik zie beelden die ik me niet meen te herinneren uit andere trailers, maar na twee uur in de wachtrij weet ik het eigenlijk ook niet meer. Ik zie een oudere Emily Pope, de wetenschapper uit de oorspronkelijke Control waar hoofdpersoon Jesse soms lichtelijk sjans mee leek te hebben. Ik zie Dylan en Jesse, gigantische hoofden van standbeelden die Dylan aanvallen, felle kleuren tegen het grijze cement waar Control bekend van is. Bloed op traptreden.
Alleen van Jesse gaat mijn hart even sneller kloppen. Ik mis haar. Ik baal ervan dat ze niet meer de held is, dat de identiteit van de held tussen games verschoven is.
Er zijn twintig plekken, tien fastpasses: dertig man op een demo van een uur
De narrative designer van Remedy leunt over de afzetting en gebaart naar een van de medewerkers. “Wat is de gemakkelijkste manier om uit de wachtrij te komen?” zegt ze.
Ik begin de mensen voor me te tellen. Twintig, vijfentwintig, misschien achtentwintig? Shit. Met een demo van een uur móét ik bij deze volgende batch zitten.
“Er staan tien mensen bij de fastpasses”, fluistert een medewerker. Dan luider: “Er zijn twintig plekken.” Dertig man, op een demo van een uur. Ik kijk naar binnen, waar ik mensen in blokjes van vier achter pc’s zie zitten in een ruimte waar veel meer in zou passen. Op hun schermen zie ik flitsen: schaduwen, cement, een hamer die neervalt op een felgekleurde vijand, Dylan in een lege ruimte in het licht, cutscenes waarin hij praat.
De rij beweegt. Heel kort. Ik sjok mee, maar de moed zit al in mijn schoenen. Acht mensen voor me stopt de beweging.
Ik glip onder de afzetting door en loop met opgeheven hoofd achter de narrative designer aan. Gehavend eis ik mijn resterende tijd op.

Remedy houdt van tussenruimtes. En felle kleuren, en cement. Heb ik inderdaad de preview van Control Resonant misgelopen? Of heb ik de ervaring van het spelen van Control Resonant zo Nederlands mogelijk meegemaakt: zonder mythologiseren, met pijnlijke voeten?
Zeg het me maar.