Capcom blijft maar goede games uitbrengen, zie Resident Evil Requiem, Pragmata en recent nog Onimusha. Ondertussen eert het ook zijn bestaande bangers: zelfs Dragon’s Dogma 2 krijgt 9 oktober de navolging die het verdient met uitbreiding Dark Arisen. Alleen is Dragon’s Dogma 2 nog wel Dragon’s Dogma 2?
Het is geen toeval dat de uitbreidingen voor Dragon’s Dogma en deel twee hun naam delen. Ze zijn van dezelfde regisseur, Kento Kinoshita, die het stokje nogmaals overneemt van de inmiddels vertrokken Hideaki Itsuno. Dark Arisen slaat ook dezelfde weg in als het origineel, die van minder weerstand. Veel van de frictie die de hoofdgame kenmerkt is nergens meer te bekennen.
Begin van het einde
Ik kan er niets aan doen dat ik daar iets van vind. De laatste keer dat ik iets schreef over Dragon’s Dogma 2, was nog voor Gamer. Ik kroonde het vervolg tot mijn favoriete game van 2024, omdat het einde zo gedurfd was dat ik er dat hele kalenderjaar aan was blijven denken.
Wat als je tegen de game zegt: ‘Ik doe niet meer mee!’.
Helaas waren mijn overpeinzingen niet meer besteed aan het publiek daar. Ik herinner me nog goed dat iemand in de reacties aan ChatGPT had gevraagd wat ik nou wilde zeggen met mijn stuk. De gegenereerde uitleg was verrassend accuraat, moet ik toegeven. Ik plak het hier even:
“De schrijver wil zeggen dat Dragon’s Dogma 2 zowel een vervolg als een reflectie op het origineel is. Het blijft trouw aan de kern (de rollen en beperkingen in het spel), maar daagt je ook uit door die illusie te doorbreken. Als je de ‘regels’ weigert te volgen, verandert de wereld dramatisch – met meer vrijheid, maar ook meer chaos en verlies van wat de originele ervaring zo bijzonder maakte. Het spel stelt vragen over wat een vervolg moet zijn en of meer vrijheid altijd beter is.”

Voor de goede orde ook nog even in mijn eigen woorden:
“Het vervolg kan pas van start zodra je jezelf uit die bekende fantasieformule verwijdert. Tot die tijd volg je braaf het dogma van de draak, de rol die de wereld voor jou heeft weggelegd. Maar wat als je de draak steekt met deze ‘ultieme’ fantasie? Wat als je tegen de game zegt: ‘Ik doe niet meer mee!’.
Dan eindigt de wereld. En begint Dragon’s Dogma 2.”
Soepeler dan ooit
Ik had het bewust zo vaag mogelijk gehouden, want het einde verklappen zou zonde zijn. Aangezien uitbreiding Dark Arisen deze week uitkomt en de game dan ook meteen voor Switch 2 verschijnt, hoop ik dat meer mensen de game (nog) een kans gunnen.
Ik vraag me wel af in hoeverre het nog Dragon’s Dogma 2 mag heten. Ter voorbereiding op uitbreiding Dark Arisen verschenen er afgelopen maanden twee grote updates. De laatste daarvan bracht forse framerateverbeteringen met zich mee, waardoor het spel soepeler draait dan ooit. Naar verluidt weet zelfs de Switch 2-versie de 60 fps te halen. Ik weet niet wat voor tovenaars er bij Capcom rondlopen, maar laten we ze koesteren.
Tegelijkertijd hebben ze ook veel van de drempels gladgestreken die Dragon’s Dogma 2 oorspronkelijk opwierp, en daar ben ik toch minder van gecharmeerd. De patch notes doen haast pijn om te lezen. Meer plekken om snel naartoe te reizen, extra tussenstops voor de ossenkar, langer kunnen rennen voordat je moe raakt, een toegevoegd voorwerp waarmee je oneindig snel kan reizen. Van de frictie blijft slechts een fractie over. Blijkbaar draait het toch om de bestemming, en niet de reis.
Waar al die organische vrijheid en mechanische frictie elkaar ontmoetten, vlogen de vonken er van af.
Dragon’s Dogma 2 was ooit het zeldzame type game waarin je nog echt ‘op avontuur’ kon. Je moest wel, want er was geen manier om snel ergens te komen. Het grootste deel van je reis legde je per stronttrage ossenkar af, of gewoon te voet. Maar ook dan kwam je er niet zomaar, want kolkende rivieren spleten het landschap, bergen maakten de weg onbegaanbaar en soms waren de bossen zo dichtbegroeid dat geen kompas je nog kon redden.
Vooruit, het verhaal was dun en veel uitgestippelde missies waren er niet, baasgevechten evenmin. Ook de variatie aan vijanden liet te wensen over. Maar ergens onderweg ontstond alsnog magie, mede dankzij hoe organisch het vechten werkt. Dankzij alle systemen en geldende natuurwetten is geen confrontatie hetzelfde. Je gaat dood op de domste manieren en overwint op wijzen waar nog eeuwen over gezongen zal worden.

Waar al die organische vrijheid en mechanische frictie elkaar ontmoetten, vlogen de vonken er van af. Dragon’s Dogma 2 was niet voor iedereen, en wat verfoeide ik de archaïsche systemen soms, maar wat heb ik er ook van genoten.
Een game voor iedereen
Hoe je het ook wendt of keert, die versie vol frictie is niet meer. De vraag rijst hoe erg dat is. En hoeveel recht ik heb om erover te zeuren.
Toen de eerste Dragon’s Dogma uitkwam – in 2012, een eeuwigheid geleden inmiddels, kon ik er niets mee. Precies om wat ik nu bewonder aan deel twee. Toen een jaar later uitbreiding Dark Arisen verscheen, gaf ik de game tevergeefs een tweede kans. Het was de Switch-versie die me pakweg twaalf jaar later over de eindstreep trok, inclusief oneindig snelreizen en exclusief die vervelende frictie. Dus wie ben ik om te klagen over een gebrek eraan?
Wees niet zoals ik. Doe wat je moet doen om dit keer wel van Dragons Dogma 2 te kunnen genieten. Blijf niet hangen in wat ooit was, of had kunnen zijn.
Steek de draak met die dogma’s.