dfsfdsfsdfsdf

De nieuwe Onimusha stuurt je naar eindbaasnirvana

Naar voren leunen, klagen en genieten - repeat.

Er schuilt immense bevrediging in doodgaan bij een eindbaas, enkel om het daarna direct nog een keer te proberen. Want ergens weet je dat je het in je hebt. Die eindbaas is te doen. You’ve got this.

Nee, natuurlijk niet, lol. Je bent jezelf aan het gaslighten. Je kunt wel naar voren leunen in je bureaustoel, het zoveelste slokje van je drinken nemen, je handen opnieuw afvegen aan je broek: maar you’ve got this helemaal niet. Eigenlijk staar je met droge ogen naar het scherm, zuchtend dat je niet meer wil, maar toch zeg je tegen jezelf: de volgende keer gaat het lukken. Om vervolgens twintig keer achter elkaar weggevaagd te worden.

Onimusha: Way of the Sword is zo’n game. Zo’n actiegame die leunt op het anticiperen op de tegenstander en het leren van patronen – thans, op papier. In de praktijk leunt deze game op klagen. Klagen omdat ‘deze guy zo overpowered is’ en ‘heel deze shit fucking bullshit is’. Dat is een goed ding. Want jij weet hoe het echt zit. Jij kan dit. Nogmaals, dat is niet zo. Je kan dit pas nadat je vaak bent doodgegaan. Maar daar gaat het niet om.

Jij denkt dat je het nu al kan. En dat is het enige belangrijke in Onimusha: Way of the Sword.

Nu klinkt de subtitel alsof een marketingteam voor de perfecte venndiagram wilde gaan, maar toch vat ‘Way of the Sword’ de essentie van dit avontuur treffend samen. Onimusha draait om het slijpen van je vaardigheden. Je oefent, wordt beter, en voor je het weet voer je dodges, parries en deflects op de automatische piloot uit. Dan leef je in dat ongrijpbare stukje focus dat nog geen naam heeft, maar ergens zweeft tussen scherm en werkelijkheid.

Als een vijand mij dan probeert te raken met een snelle aanval, vindt mijn vinger tijdig de linkerschouderknop. Perfectie. Weer een hemelse parry. Deze tegenstander is niets! Tot een nieuwe tegenstander mij met een driedubbele flikflak terug naar de realiteit stuurt, en de cyclus van ergernis en bevrediging opnieuw begint. Heerlijk. Van deze nieuwe Onimusha gaat mijn brein tintelen. En dat had ik niet verwacht.

Want de Onimusha-serie was ooit een Resident Evil-achtige game. Dit deel speelt daarentegen leentjebuur bij games als Sekiro en God of War. En dat werkt, wat vooral komt omdat de game daarnaast genoeg unieke mechanics heeft. Zo moet je zielen van je tegenstanders opzuigen om jezelf te genezen of beter te maken. Tijdens het knokken ben je altijd bezig met die wisselwerking: ga ik slaan of ga ik zuigen?

Game: Onimusha: Way of the Sword
Releasedatum: 4 september 2026
Platforms: pc, PS5, Switch 2, Xbox Series S|X
Capcom stopt maar niet met het uitbrengen van goede games. Ook Onimusha, een actiegame die teert op goede timing en spectaculaire eindbazen, is een schot in de roos. De opzet van missies had wel wat strakker gekund, maar het is met zulke goede actie moeilijk om daar rouwig om te zijn.

In de praktijk ben je veel aan het zuigen, want Onimusha is best moeilijk, zeker richting het einde van de game. De beginnersmodus is daarom top, want die maakt je niet alleen sterker, maar laat ook zien welke knoppen je wanneer moet indrukken. Overigens vond ik de game persoonlijk goed te doen, maar ik heb de nodige ervaring in dit genre. Neemt niet weg dat ook ik aardig wat heb afgeklaagd in deze game – de échte core mechanic.

Toch is Onimusha uiteindelijk meer dan sterven en klagen. De game vertelt het verhaal van een samoerai in Kyoto die na wat gesteggel weer tot leven komt. Aan hem nu de taak een demonenplaag te stoppen. Het verhaal is geen hoogvlieger, maar heeft verrassend veel hoogtepunten dankzij de personages. Hoofdpersonage Musashi is charmant, zelfs met zijn hoge quirkgehalte. En ook de bad guys komen in genoeg leuke smaakjes.

Wat minder vermakelijk is de semi-open wereld. Kyoto gedijt niet bij de schijn van vrijheid. Rondlopen voelt als een collect-a-thon. Je bent steeds op zoek naar upgrade-materiaal. Ook zijmissies zijn zelden interessant. De game impliceert dat je moet terugkeren naar eerdere gebieden, maar dat voelt altijd als een zakelijk besluit. Je gaat vooral terug om upgrades te verzamelen. Verder is zo’n bezoekje eigenlijk nooit de moeite waard.

Dat die zijmissies niet leuk zijn, komt ook omdat je dan tegen groepen kleine tegenstanders vecht. Tegen zoveel vijanden voelt Onimusha onwennig. Je merkt dat het lock-on-systeem moeite heeft op die momenten. Maar bovenal voel je je tijdens zulke gevechten geketend. Want het zijn maar normale vijanden, in een normale gang, terwijl je op zoek bent naar die abnormale eindbaas. Laat dit gehannes voorbij zijn, dacht ik regelmatig.

Gelukkig duurt het nooit lang voordat je bij een eindbaas bent. Gisteren probeerde ik een gigantisch serpent te verslaan met zogeheten Ishin-aanvallen. Je doet zo’n Ishin-aanval door nét voordat een tegenstander je raakt, zelf terug te slaan. Ishin-aanvallen doen veel schade, maar de timing is heel precies. Ben je iets te laat of te vroeg, dan word je zelf geraakt. Gister wilde het nog niet lukken, maar straks vast wel. Ik kan dit. Ik voel het.

Foto van Ron Vorstermans
Ron Vorstermans
Al bijna twintig jaar freelance gamejournalist. Ron van de Ron en Erik Podcast. Werkte sinds 2007 voor Gamer.nl, ook als eindredacteur.
0 Reacties