Is Saros beter dan Returnal? Die vraag hield me bezig tijdens en na het spelen van Housemarque’s nieuwste game. Niet dat het antwoord me zelf zoveel interesseert – verdacht weinig eigenlijk – maar ik ontkom er niet aan. Het zijn games van dezelfde generatie, binnen hetzelfde genre en van dezelfde ontwikkelaar. Hoe kun je ze niet vergelijken?
Ik ben wel blij dat ik geen cijfer aan deze tekst hoef te hangen, zoals ik dat vijf jaar geleden wel deed bij Returnal. Destijds vond ik dat een ontzettend geslaagde en gelaagde poging van Housemarque om z’n karakteristieke arcadegameplay de allure van een blockbuster te geven. Ik moest er wel wat kanttekeningen bij plaatsen. Returnal was op release ontzettend ontoegankelijk, bijna tot het wrede aan toe. Die vijandigheid paste perfect bij de spelwereld, maar niet per se bij het grotere publiek dat de game aan hoopte te spreken.
Extatisch
Saros is wat dat betreft een stuk milder, maar dat maakt de game niet automatisch beter. Ik schreef vorige week nog een stuk over hoe ik Returnal met de jaren meer en meer ben gaan waarderen. Wat die game me liet voelen, hoe het me aan het denken heeft gezet. Na anderhalve week met Saros geleefd te hebben, zijn het vanzelfsprekend vooral nog details die de boventoon voeren.
Daar, waar die randen mijn ooghoeken kruisen, raak ik in extase.
Dat ik bijvoorbeeld steeds het ‘Energy max’-geluidje uit Ikaruga in mijn hoofd hoor wanneer ik weer een salvo energiebollen absorbeer met hoofdpersoon Arjun’s energieschild. En hoe zo’n ogenschijnlijk simpele toevoeging de flow van het spel op z’n kop zet. In Returnal moest je alle kogels ontwijken, hier verwelkom je ze met open armen, zij het veilig vanuit een bubbel. Housemarque spreekt zelf over ‘bullet ballet’. Ik zou het eerder een dans noemen waarbij je afwisselend volgt en leidt. En dan zit er ook nog een parry in.
Op z’n best brengt Saros me in vervoering. Puur het zintuiglijke ervan. De pompende elektrobeats tegen mijn trommelvlies, de fysieke weerstand op de triggers, een barrage aan bollen die ik vanuit mijn gezichtsveld naar de randen van het scherm maan. Daar, waar die randen mijn ooghoeken kruisen, raak ik in extase. Hoe mooi is het dat Housemarque deze kunst nog een keer kan flikken. En dat ik het opnieuw mee mag maken.
Nog een belangrijk ‘detail’: je bent dit keer niet alleen. Selene kwam in Returnal heel luguber enkel lijken van haarzelf tegen; Arjun reist met een bescheiden crew af naar de planeet Carcosa. Dat maakt het een heel ander verhaal, al lijken de schrijvers zich dat onvoldoende te hebben beseft. De hub van Saros waar je na iedere run naar terugkeert, oogt wat statischer dan de bedoeling, helemaal omdat de game blijft benadrukken dat het bestaan op Carcosa een zware tol eist. Dat zie je er niet per se aan af. Horen doe je het wel in de audiologs die door de wereld zijn verspreid.
Uneventful Horizon
Wie weet werd Housemarque op dat vlak toch gehinderd door z’n verleden als arcadeontwikkelaar. Ze zullen het niet gewend zijn om meerdere acteurs in onnatuurlijke pakken op een natuurlijke manier met elkaar te laten praten. Anderzijds: het zijn slechts zijpersonages. Arjun is letterlijk en figuurlijk ‘de main character’. Het draait om hem en zijn zoektocht naar ‘haar’. Hij is de enige die de hele tijd respawnt, dus ergens is het juist logisch dat de tijd voor de rest lijkt stil te staan. Althans: tot je belandt in het volgende gebied en het plot lichtjaren vooruit schiet.

De golven in Saros zijn groter, en daarmee ook de schommelingen. Returnal was intiem: één mens, één missie. Dit keer is er veel meer aan de hand, zowel verhalend als mechanisch. Een belangrijke verandering is de Armor Matrix, waarmee je Arjun blijvend sterker kunt maken. Een run is nooit voor niets geweest: met de verdiende valuta verhoog je langzaam maar zeker je winkansen.
Je kunt dat toegankelijker noemen, maar dat is niet per se de inzet. Het is meer dat Saros een stuk chronologischer verloopt. Waarom zou je dan steeds weer bij het begin beginnen? Hier moet wel iets tegenover staan, want je kunt je doel alleen met genoeg middelen bereiken. In Returnal sprokkelde je die vooral tijdens de run bij elkaar, bij Saros meer tussen de bedrijven door. Dat maakt pogingen consistenter, maar daardoor wel wat minder wild.
Total eclipse of the hard mode
Hoe gek je het wilt maken, bepaal je zelf. Op een gegeven moment speel je de functie vrij om modificaties aan te zetten die het spel makkelijker (of juist moeilijker) maken. Geen zoet zonder het zuur, luidt de filosofie van Housemarque. Heel platgeslagen gaat iedere verzachtende omstandigheid gepaard met een belemmering. Wil je dat je levensbalk wordt afgetopt bij het bereiken van de grote baas? Dat kan, maar dan raak je bijvoorbeeld wel meer valuta kwijt als je doodgaat. Zo blijft het speelveld (h)eerlijk pittig.
Saros vertelt een verhaal, z’n mechanieken evenzo.
Er is een optie om dit uit te zetten, al staat die niet onder het tabje ‘Accessibility’. Dat moet haast een bewuste keuze zijn. Saros vertelt een verhaal, z’n mechanieken evenzo. Het nemen kan niet eeuwig zonder het geven. Balans is moeilijk te vinden, maar snel verloren.
Het grotere plaatje van Saros is zich momenteel aan het vormen. Die boodschap moet eerst nog landen, al overstijgt het mijn weet van de werken waar het overduidelijk op is geïnspireerd. Ik blijf er in ieder geval aan denken, en wil er meer over lezen en kijken. Dat is hoe ik mijn games het liefst beleef.