Tony Hawk met treinen: Denshattack benadert de ‘moeilijke flow’

Kedeng-kedeng

In de nieuwe indiegame Denshattack bestuur je een trein waarmee je trucjes doet alsof je op een skateboard staat. De vrolijke chaos spettert van het scherm en het voelt heerlijk om de besturing onder de knie te krijgen, maar er mist nét iets om me helemaal in een onbreekbare flow te krijgen.

Er zijn natuurlijk genoeg games te noemen waarin je opgaat in een zen-achtige trance. Denk aan het zandsurfen in Journey, de manier waarop je je brein uitschakelt tijdens de schoonmaaktaken van Powerwash Simulator of hoe jezelf verliest in het boerderijleven van Stardew Valley. Lekker ontspannen dus, terwijl de uren aan je voorbijtrekken.

Ik vind het altijd knapper als een game kan bereiken wat ik de ‘moeilijke flow’ noem. Een spel daagt je uit met een complexe gameplayloop waarmee alles van je vingers en reflexen wordt gevraagd. Daar ga je vervolgens zo in op, dat je plotseling uren van je dag bent verloren.

In bijna elk genre zijn er wel dit soort flow-games te vinden. Denk bijvoorbeeld aan Tetris: de blokjes komen steeds sneller naar beneden, totdat je ogen wegtrekken en je op gevoel de lijnen laat verdwijnen, zonder tijd om na te denken waar die blokken precies terecht moeten komen. Doom leunt zo op je reflexen tijdens grootse gevechten met tientallen vijanden, dat je het alleen kunt overleven zonder na te denken. En als je in een twinstick-shooter als Geometry Wars te lang nadenkt over al die kogels op het scherm, dan ga je geheid ten onder.

Op het juiste spoor

Ik denk zelf vooral terug aan Tony Hawk’s Pro Skater 2. Als kleine Erik op een PlayStation 1 toverde ik gedachteloos de meest ingewikkelde trucjes uit de controller in één lange combo, terwijl ik nauwelijks met mijn ogen knipperde en mijn skater de juiste kant op manoeuvreerde. Ik was onverstoorbaar, ik zat in de flow.

Denshattack probeert die flow te bereiken op eenzelfde manier als Tony Hawk dat vroeger deed. Door cirkelbewegingen te maken met de rechterstick doet je trein verschillende trucjes, terwijl je ondertussen moet opletten om niet tegen obstakels te knallen of per ongeluk van het spoor te springen.

De koddige sfeer is heerlijk, de levels zijn volstrekt chaotisch (op een positieve manier) en alleen al van het idee dat een trein een ollie of een heelflip doet, moet je wel vrolijk worden. Toch valt het me op dat mijn brein niet in dezelfde flow-state weet te raken als vroeger met die zweterige handjes bij Tony Hawk. Hoe komt dat toch?

Game: Denshattack!
Releasedatum: 16 juli 2026
Platforms: PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, pc
Denshattack gaat als een trein, maar laat je net iets te vaak van de rails vliegen om die perfecte flow-state te bereiken.

Go with the flow

De term ‘flow’ werd in de jaren 70 voor het eerst geopperd door de Hongaars-Amerikaanse psycholoog Mihály Csíkszentmihályi. Hij was geïntrigeerd door kunstenaars die soms zo in hun werk opgingen, dat ze zelfs vergaten om te eten en drinken. Een game spelen is misschien geen kunst, maar gamers zullen deze flow-state toch zeker wel herkennen.

In zijn werk beschrijft Csíkszentmihályi een aantal vereisten waaraan moet worden voldaan om een gevoel van flow te bereiken. Een aantal spreekt voor zich, zeker als we het relateren aan gamen: een duidelijk doel, opperste concentratie en een verlies van zelfbewustzijn en tijdsbesef. Ook moet de handeling intrinsiek belonend zijn. Je doet het dus niet omdat het je werk is of van je wordt gevraagd, maar omdat de handeling zelf gewoon heel leuk is. Je hebt niet meer voldoening nodig dan het spelen van de game zelf.

Je bent met iets bezig dat heel uitdagend is, maar nét niet te moeilijk is om met succes uit te kunnen voeren. Je strijdt dus continu op de toppen van je kunnen.

Het meest interessante punt, dat goed beschrijft waarom alle voorgaande voorbeelden je in die ‘moeilijke flow’ kunnen brengen, is het evenwicht tussen de eigen vaardigheid en de activiteit. Je bent met iets bezig dat heel uitdagend is, maar nét niet te moeilijk is om met succes uit te kunnen voeren. Je strijdt dus continu op de toppen van je kunnen, maar de game overschrijdt die grens steeds net niet, zodat je constant in de ‘zone’ blijft.

Denshattack slaagt daar met vlag en wimpel in. De besturing lijkt aanvankelijk te ingewikkeld: je moet niet alleen op de juiste momenten springen of van baan wisselen om de boel niet te laten ontsporen, maar ook nog steeds verschillende trucjes uitvoeren met de rechterstick om zoveel mogelijk punten te verdienen. Tijdens het spelen krijg je er steeds nieuwe moves bij: een ‘powergrind’ over twee sporen tegelijk, een magneet om op sporen op het plafond te rijden en de ‘manual’, een trucje waarmee je een combo oneindig lang kunt maken als je deze uitvoert op het moment dat je landt.

Hoe langer je speelt, hoe meer je brein deze besturing in zich opneemt. Voor je het weet ram je de trucjes bijna als vanzelf uit je controller, kun je op het juiste moment de ‘manual’ doen zonder naar het scherm te kijken en reageer je vanuit je reflexen op de borden die waarschuwen voor een ingestort stuk spoor. Zeker in de levels die zich afspelen in een stuntpark, waarin je vooral zoveel mogelijk punten moet halen, kun je de flow voelen.

Perrongeluk

Denshattack struikelt echter net wat te vaak over puntje 7 van Csíkszentmihályi: een gevoel van persoonlijke controle over de situatie. In de meeste levels is het primaire doel om het einde van het spoor te halen, en de game gooit je zoveel mogelijk obstakels voor de voeten om je te laten ontsporen. De waarschuwingsborden volgen elkaar soms zo snel op, dat je gewoonweg niet snel genoeg kunt reageren.

Na een torenhoge schans landt mijn trein bijvoorbeeld weer op het spoor, maar moet ik eigenlijk direct weer springen om het volgende obstakel te ontwijken. Een ongezien bord in een bocht kan ook een einde maken aan mijn combo. Het komt zelfs voor dat ik een sprong maak, een cool trucje doe om nog wat extra hoogte te pakken, maar daardoor voorbij het volgende stuk rails spring en crash.

Die momenten voelen niet eerlijk, mede omdat het gevoel van persoonlijke controle verloren gaat. Denshattack wordt zo meer een game waarin je de levels uit je hoofd moet leren tot je weet waar alle valkuilen zitten. Je oefent de levels vervolgens meerdere keren, totdat je ze perfect kunt uitvoeren. Meer Sonic dan Tony Hawk, dus. Nou is er niks mis met een Sonic-game, maar het matcht niet goed met deze speelstijl, waarin je constant trucjes doet en een hoge score probeert te halen. Als je zorgvuldig opgebouwde x60-combo wordt vernield door iets dat je niet aan had kunnen zien komen, zakt de moed je in de schoenen en wordt je flow ruw doorbroken.

Het voelt fantastisch om Denshattack te spelen en het is zeker de moeite waard om het einde te halen, maar ik denk niet dat ik terugga naar eerdere levels om mijn highscores te verbeteren. Zeker niet omdat de game hier een enorme blunder begaat: er zijn geen klassementen met scores van al mijn vrienden. Als ik mijn mede-Unpausers kon aftroeven door een net iets hogere score te halen, had ik die verleiding waarschijnlijk niet kunnen weerstaan.

Overigens is dat ook een van de punten van Csíkszentmihályi om flow te bereiken: directe feedback. Als ontwikkelaar Undercoders dat nog weet toe te voegen in een patch, kan ik misschien nog terugkeren om toch die flow te bereiken. Als je de levels eenmaal uit je hoofd kent, staat niets me immers in de weg om op de toppen van mijn kunnen een highscore neer te zetten, springend en stuntend met mijn trein.

Foto van Erik Nusselder
Erik Nusselder
Schrijft al meer dan een decennium over games, in het verleden met name voor Gamer.nl en PU.nl. Al ruim tien jaar host van de wekelijkse Ron en Erik Podcast. Is verder vooral lokalisatie-expert voor games en vertaler voor tekenfilms.
1 Reactie