De credits rolden al weken geleden over het scherm en ik ben al aan New Game+ begonnen, maar toch keer ik telkens terug naar mijn oude Control Resonant-save. Vreemd, eigenlijk. Uitgespeelde games zijn lege ruimtes. Vijanden verschijnen misschien nog her en der in klompjes op elkaar, maar er zit geen leven meer achter, geen stuwende kracht.
Dit stuk bevat spoilers voor locaties en karakterontwikkeling in Control Resonant.
Toch wandel ik in de avond een uurtje door deze lege wereld. Ik luister naar de geluiden, de onheilspellend eenzame muziek. Ik vind nieuwe hoekjes die ik nog nooit eerder gezien had. Een piepkleine kunstgalerij, een huiskamersetting op het plafond.
Een uitgespeelde game is als een bioscoopscherm, denk ik soms: het is precies even leeg als wat je erop projecteert.
Lege ruimten
Ik zal acht, misschien negen zijn geweest. Ik had Duke Nukem 3D kapotgespeeld, daarna de door fans gebouwde levels. Alles was op, maar ik bleef terugkomen.
Level open, cheatcodemenu aan; met een simpel DNMONSTERS bracht ik de game terug tot eenzaam terrein, verlaten oerwouden, lege huizen. In deze ruimtes dacht ik na over de levens die erin zouden kunnen plaatsvinden. Mijn gedachten kaatsten tegen de muren.
Maar Duke Nukem 3D is een onvolmaakt vat, de lamme one-liners sproeien bij elke actie over het scherm. Duke is te luid. Hij heeft definitie.
Critici houden daarvan, definitie. Ze houden minder van helden als Dylan Faden. Hij is slap, ongedefinieerd, een sukkel die excuses prevelt tegen de bovenkant van zijn schoenen, mopperde journalist Luke Plunkett nog in een Aftermath-podcast.
In het New York City van Control Resonant is mijn Dylan ontdaan van zijn heldhaftige gameheldenoutfit. Hij draagt een t-shirt en spijkerbroek. Zijn gezichtsmodel, Sean Durrie, is geen supermodel (sorry, Sean) maar een vrij vriendelijk ogende man met een vol gezicht. Gewoon, een normale jongen.

Ik hou ervan, normale gamejongens. Zoveel van mijn lievelingspersonages zijn volgens mede-critici gevrijwaard van persoonlijkheid. Maar de duivel zit in de details, in de kleine dingetjes die ze wel en niet zeggen, de momenten waarop ze hun zelfvertrouwen vinden en de momenten waarop ze hakkelen. Hun dromen, hun angsten.
Nee, Dylan doet me denken aan mijn broer: een lieve jongen die gewoon zijn best doet, ook als het moeilijk gaat, omdat hij het beste voor heeft met de mensen om hem heen. Voor Dylan kosten one-liners denkkracht die hij niet op kan brengen. Dat is geen falen. Dat is gewoon zo.
Zo zie ik hem, in de drukke dagen van de verhaallijn. Tot de credits voorbij scrollen en zijn stem wegvalt. Dan realiseer ik me ineens wat Plunkett zag: Dylan is een moordenaar. Berouwvol, maar toch.
Zeven jaar eerder, tijdens de eerste Control, beroofde hij ruim vijfhonderd mensen van hun vrije wil en daarmee hun leven. Het is niet alsof Resonant je dat laat vergeten: het zit in de woede van de overlevende agenten, de nachtmerries die Dylan soms vol in het gezicht slaan, de aanblik van zijn gebroken cel wanneer je via het menu in zijn hoofd een upgrade wil doen.
Ja, okee, als je alleen die Dylan ziet, dan voelen gemompelde excuses hol. Dat snap ik wel.
Keerzijdes van de menselijkheid
Een week nadat Plunkett de game had uitgespeeld, kwam hij schaapachtig excuses aanbieden. “Dylan”, schreef hij, “ik was niet bekend met de diepte van je trauma.”
De huls bleek niet zo leeg als aangekondigd. Luke had juist eindelijk de Dylan gezien die ik zag.
Wie Control gespeeld heeft en heeft opgelet, weet al lang dat Dylan getraumatiseerd is. Hij werd van kinds af aan opgesloten door het Federal Bureau of Control, dat hem hoopte te kneden tot de ultieme directeur. Resonant toont ons hoogstens meer details over wat hem is aangedaan.
Het gaat de diepte in.
Weken na de credits glij ik met Dylan het Zinkgat in. Bovennatuurlijke fenomenen sloegen een gat in een flatgebouw, nu lopen de flatjes langs muren en plafonds, verdraaid, een eindeloze showroom van woonkamers en slaapkamers en badkamers die zich wenden om een lege ruimte. Ik zie in de leegte een knusheid. Warm licht brandt in vele kamers. Stop me maar in, denk ik. Laat mij en Dylan weer kind zijn, veilig, in deze liefhebbende IKEA-armen.

Wanneer ik de deur naar de uitgang openmaak en daar een FBC-agent met een zak op zijn hoofd rustig de krant zie lezen, verschiet het licht naar blauw. De gedachte schiet mee, kaatst tegen de muren. Is Dylan wel echt gewoon een lief maar misbruikt kind dat nu leert opgroeien? Is er geen logische keuze behalve vergiffenis, nu dat we weten hoe diep zijn trauma loopt?
In ‘Creating the Innocent Killer’ betoogt John Kessel dat het boek Ender’s Game een exercitie is in het vermoorden van de verantwoording. Ik heb altijd een hekel gehad aan dit essay. Hoofdpersonage Ender treft in de context van het boek misschien geen blaam, mopper ik, maar de volwassen lezer snapt dat die blaam wel ergens ligt: op de vele volwassenen rond Ender die hem fysiek en psychologisch in een positie plaatsten waarin geweld de enige optie leek.
Ender verlaat het verhaal als gebroken mens, gedreven door schuld. Lijdt hij daarom niet al genoeg? Nou, zegt Kessel: is de focus op het schuldgevoel niet vooral een manier om Ender tot morele autoriteit te verheffen?
Tja. Daar heb ik niet per se weerwoord op.
Al het trauma van de wereld
Ik kijk naar Dylan, die ooit overliep van de excuses. Opstaan voor zichzelf deed hij alleen onder druk. Zielig, zou Plunkett zeggen. Want wat zijn die excuses waard in het gezicht van al die dode lichamen? Wat moet het voor ons betekenen dat Dylan daadwerkelijk aangedaan lijkt door zijn daden?
Is elke poging tot beterschap slechts een vermomde vorm van moreel superioriteitsgevoel?
Ik merk dat ik ongemakkelijk word van die gedachten. Nog altijd wil ik ruziemaken met Kessel. Hurt people hurt people. Er moet altijd een verklaring zijn, iets aanraakbaars, iets oplosbaars.
Al kauwend op Kessel loop ik door de Underpass, het meest typisch Remedy-ontwerp van het hele spel. Het is een gigantische grot waar grote rotsen drijven in een verwarde zwaartekracht-soep. Uit de lege holtes klinkt gerommel. Dylans voetstappen klinken nat, ze galmen. Resonant is een game voor de eenzaamheid.
Ik bevecht een monster gemaakt van tientallen reflecties van een verkeersbord. Dan grijpt de zwaartekracht me, de wereld draait zich om en ik – nee, sorry, Dylan – sta ineens op het plafond.
Ik denk aan Dr. Casper Darling, de ster van de eerste Control-game. Een eeuwig vrolijke wetenschapper die opgewekt de meest bizarre fenomenen uitlegde.
Resonant rukt Darlings masker af. We zien hoe hij al snel gefrustreerd raakte door Dylan. Dat Dylan niet de vooruitgang liet zien die Darling wilde. Hoe de tests langer worden, venijniger. Als Darling hoort dat Dylan hem ziet als vaderfiguur, schroeft hij de warmte terug. Als hij hoort dat iemand Dylan ijs heeft gegeven, breekt zijn woede bijna door het scherm heen.

Darling is wanhopig, Dylan werkt niet mee. Darling martelt, Dylan krimpt ineen. Pas wanneer de druk op Dylan onhoudbaar wordt, vallen de eerste doden. Wanneer de kwaadaardige Hiss ten tonele verschijnen wil Dylan alleen nog maar ontsnappen. De Hiss gebruiken hem.
Trauma alom, genoeg reden om geen verantwoordelijkheid te voelen. We zien dat Darling die inderdaad van zich afschuift, zich onmenselijk toont. Maar Dylan schaamt zich. Dat hij zoveel schade heeft aangericht, zoveel levens heeft vernietigd. Dus zie ik zijn mensheid, zijn guitige hoofd, zijn bedachtzame maar wat onhandige manier van praten, zijn schetsboek.
Ik hou niet van absolute veroordelingen. Het is mijn beste kant en mijn slechtste kant. Waarom doet iemand wat hij of zij doet, vraag ik me altijd af. Welke gevoelens zitten er achter? Zou ik ook zoiets kunnen doen, als ik die gevoelens had, in die situatie zat?
Is het terecht dat ik naar Dylan kijk en een reflectie zoek van mezelf? Of ben ik kwalijke daden aan het wegredeneren? In fictie is dat gemakkelijk. We kunnen een gamepersonage zo construeren dat we hem begrijpen, zijn trauma begrijpen, zijn berouw begrijpen. Een ideale dader, zo te vergeven.
Wat als…
Soms vraag ik me af of Kessel toch gelijk heeft. Dat de media die ik volg me getraind hebben om te geloven dat er altijd iets meer achter moet zitten. Dat er zoiets kan zijn als een ‘onschuldige moordenaar’.
Wat als Dylan had samengewerkt met de Hiss, zonder zijn eigen autonomie op te geven? Wat als Darling een lieve vader was geweest? Wat als ik niet in zijn schoenen zou staan, maar in die van een van zijn slachtoffers? Zou ik me dan anders voelen over zijn aandoenlijke pogingen om het goed te maken?
In deze late uren van Resonant is iedereen om. De straten lopen vol FBC-agenten die Dylan bedanken als hij langsloopt. Hij heeft hen gered. Hij is geaccepteerd, zijn excuses zijn aanvaard.
We draaien de hoek om en daar zijn de monsters weer. De gewone jongen pakt zijn bijl. Ik kijk naar zijn rug en beeld me in dat ik een Venn-diagram zie: mens, dader en slachtoffer, als overlappende cirkels die zich caleidoscopisch van elkaar afduwen, naar elkaar toe bewegen. Wat ik niet zie, zijn antwoorden.
Ik weet waarom ik nog speel in deze lege wereld, maar ik kijk naar Dylan en beeld me in dat ik zijn beweegredenen snap. Dat hij heeft besloten dat dit zijn boetedoening is: om de vuilnisman te zijn die de gevaren opruimt.
We doen het samen, denk ik eerst. Maar dan realiseer ik me dat ik mijn handen gemakkelijk kan wassen van alle blaam, alle vragen, alle zorgen.
Ik hoef alleen maar de projector uit te zetten.