Pixel-art screenshot uit VA-11 HALL-A. Twee vrouwen zitten op het balkon te drinken.

In cultgame VA-11 HALL-A drinken we een biertje op de vulkaan

Tien jaar later

Visual novel VA-11 HALL-A viert dit jaar zijn tienjarige jubileum. Een bijzondere game uit Venezuela – voor velen onbekend, onderhuids invloedrijk. Ter ere van de verjaardag pak ik ‘m opnieuw op en vraag me af: waarom voelt deze game in 2026 nog zo warm en relevanter dan ooit?

Twee vrouwen zitten op het balkon. Ze kijken uit over iets dat voor ons onzichtbaar blijft. Ze praten over het leven in ellenlange repen tekst. De speler kiest niks en heeft slechts één inbreng: de knop ‘drink’, rechts in beeld.

Met elke klik slurpt Jill twintig procent van een biertje op. Er zitten er twaalf in de krat, je kan ze allemaal opdrinken. Hoe meer bier, hoe zatter, hoe luider Jill wordt, totdat ze neerploft en het scherm zwart wordt.

Het begon zo simpel, een gewone werkdag. Dan komt er nieuws naar buiten over corruptie en machtsmisbruik door de lokale politie, de White Knights. Het geweld breekt los en tuimelt over de straten.

Jij bent slechts de barvrouw. Je maakt drankjes. Wat kan je verder doen?

We zien het niet, we horen er slechts over. Door de nieuwslezer, door een opmerking van baas Dana, door het geroezemoes in de uren ervoor. Jill is geen soldaat, geen reddingswerker, geen heldin. Dus vertrekken zij en Dana stilletjes naar haar flat, om zich een dag lang te bezatten.

En dan volgt-ie dus, een van de meest iconische scènes uit cult-drankjesgame VA-11 HALL-A. Tien jaar heb ik de game niet meer gespeeld, maar ik herinner me dat balkon, zoals ik me ook de lichtjes van Glitch City in het openingsscherm herinner, het bord met ‘Kiririn Light’ boven de bar en het scherm met de vijf verschillende vloeistoffen die samen allerlei cocktails kunnen vormen.

VA-11 HALL-A is een vibe.

Het leven gaat door

Wie speelt wordt ondergedompeld in de stompzinnigheid van het dagelijkse leven. De bar, de praatjes met klanten, het simpele en zich herhalende werk, de drang om aan het einde van de werkdag te veel geld uit te geven aan een plant, een game, een poster.

Om je heen maken grotere machten idiote keuzes die de levens van miljoenen bepalen. Soldaten en popsterren betreden je bar, journalisten en zakenmannen. Maar jij bent slechts de barvrouw. Je maakt drankjes. Wat kun je verder doen?

“[In Venezuela] lachen we zodat we niet hoeven huilen”, zegt maker Fernando Damas in het boek Design Works: VA-11 HALL-A van Ashley Schofield, dat dit jaar uitkwam ter ere van het jubileum. De ‘normalcy bias’ zit diep in de gemeenschap waarin hij opgroeide, vertelt hij. Alsof de grote veranderingen in het land – revolutie, autocratie, Chavez, Maduro – nooit zo groot kunnen zijn, omdat het normale leven doorgaat. Als je nog altijd ergens een biertje kan drinken, hoe erg kan het dan zijn?

Twee corgi's schuiven aan aan de bar in VA-11 HALL-A. Zegt de een: "Humans have the best intentions, but they just don't get us."

Als speler maak je het geweld mee als een onderbreking van de routine; het leven wandelt op dat balkon rustig verder. Veel harder komt het aan wanneer Jill een paar dagen later hoort dat iemand die nabij haar staat overleden is.

De perspectieven klappen om: haar trouwe klanten horen haar ineens aan, niet andersom. Ze komt soms nauwelijks uit haar woorden. Net als in Venezuela vindt het geweld buiten de muren plaats. Maar niet dit: dit is echt.

Geen makkelijk kopje koffie

VA-11 HALL-A inspireerde het Indonesische Toge Productions tot de Coffee Talk-reeks: zelfde opzet, maar in een koffietentje. Toch blijft Coffee Talk me niet zo sterk bij, ik zie vooral dat koffietentje voor me. De game maakt van de speler een toegangspoort, die toeziet en meeluistert met sterkere personages. Je verdwijnt naar de achtergrond.

Dat wilde Damas voor VA-11 HALL-A juist niet: een hoofdpersoon zonder sterke aanwezigheid in het verhaal verminderde zijn vermogen om het verhaal uit te diepen. Of de game had een ‘vaste gast’ nodig, schrijft Schofield in haar boek, of Jill moest een mens an sich worden.

Twee screenshots van hoofdpersoon Jill. De eerste: "Alma: Alright then. Now I'm the bartender and you're the client." De tweede:  "Jill: I don't know, I just feel... like all kinds of failure."

Gelukkig kregen we Jill. Ze is een puinhoop, die haar best doet zich voor te doen als koele kikker – een uitgangspunt waar je als schrijver en als speler je tanden in kan zetten.

Het geeft de game een bijzondere specificiteit mee, details die blijven hangen. Je ziet het in de personages, in het gevoel van plaats en tijd dat net zo instabiel is als Jill zelf. In het fantasy-Seattle van Coffee Talk zijn er geen grote catastrofes buiten de deuren. Het is rustig, het kabbelt. VA-11 HALL-A is dynamisch, het rent vooruit, stopt ineens, strompelt verder. Boven de rust wasemt een warme, trage wanhoop.

Ongemakkelijk

Tegelijk, als ik terugblik net voor mijn nieuwe playthrough: mijn gevoelens over VA-11 HALL-A zijn complex. Ik speelde de game in 2016, misschien 2017, in een ruk door. Visual novels zijn me doorgaans te passief, maar deze game liet je echt iets doen, al was het maar het simpele werk van het opzoeken van een drankje, het aanklikken van de juiste ingrediënten. Je kon misschien de grote verhaallijn niet veranderen, maar je kon wél goed nadenken of je je klant wel het juiste drankje voorschotelde voor hun gemoedstoestand.

Nog belangrijker: dat verhaal ging vooral over vrouwen. Vrouwen die elkaar opzochten, vrouwen die elkaar nodig hadden, die lange gesprekken konden hebben over het leven. Vriendinnen waar je steun aan had. Ik hield van ze: de naïeve soldaat Sei, de veeleisende Alma, de rare Dana – en Dorothy, de 24-jarige robot met het gelaat van een kind die sekswerker was en totaal geen blad voor de mond nam.

Daar trappen mijn warme herinneringen ineens hard op de rem. Oh, ja, Dorothy. Ongemakkelijk. Zoals er in VA-11 HALL-A wel meer ongemakkelijk is. In de game praten vrouwen soms nogal horkerig over hun lichamen – borsten en al. De dialogen schuren soms tegen het 4Channerige aan, meen ik me te herinneren: opzettelijk edgy.

Screenshot uit VA-11 HALL-A. We zien Dorothy, een vrolijke robot met kort haar en een grote glimlach, en naast haar Jills baas met wit haar in een wit jack. "Dorothy: Please take care of me."

Ergens had ik mezelf lange tijd overtuigd dat het prima was omdat de game door vrouwen was geschreven, maar Schofields boek bevrijdt me uit die waan. Damas en artist Kiri zijn geen vrouwen. Ze zijn weliswaar gefascineerd door vrouwen (Kiri kon een man pas tekenen toen hij zich besefte ‘dat een man een vrouw is met een nek die net zo breed is als zijn kaak’, schrijft Schofield), maar toch.

Een dag voor de nieuwe playthrough lees ik dit hoofdstuk. Ik voel me weer ongemakkelijk, alsof ik heb toegestaan dat onze verhalen door een of andere ploert zijn gestolen. Was ik gewoon te opgelucht dat ik in 2016 een game over vrouwen had gevonden?

Een terugblik op de jaren 10

Ik heb het ongemak altijd opzij kunnen zetten, omdat ik in VA-11 HALL-A de wereld terugzag waarin ik me in de late jaren nul en vroege jaren tien voortbewoog als vrouw. Wie weet nog hoe het was om toen jong te zijn op het internet? De tijd voordat stoerdoenerij, stomme grappen en opzettelijk uitdagend taalgebruik zo innig verbonden raakten met extreemrechts?

Ik wel.

Ik herinner me nog dat nerdy vrouwen zich continu “crazy” noemden. Dat vrouwen opzettelijk scholden of over tieten praatten om te laten zien dat ze net zo edgy konden zijn als de mannen. We zochten online de grenzen op van hoe we ons konden gedragen in het openbaar.

Achteraf lijkt het onvolwassen. Maar ik weet waarom we het deden. We wilden stoerheid voor onszelf opeisen in een tijd dat die ons nog niet gegund werd. Hoorde dat ook niet thuis in een game over vrouwen?

Screenshot uit VA-11 HALL-A. Het personage Alma schreeuwt "I DON'T HAVE ANY KIDS BUT I'M NOT A CHEAP WHORE"

De keuzes schuurden sowieso vaak met opzet, lees ik een dag later. Dorothy was voor Damas ‘een van [zijn] belangrijkste prestaties als schrijver’. Hij wilde spelers dwingen om sekswerkers als mensen te zien.

En fuck, dat doet hij. Bij het spelen vervliegt mijn ongemak. Dorothy is niet sexy. Haar werk is iets waar ze koeltjes over vertelt – niet over sekshandelingen, maar over het soort cliënten dat ze krijgt. Vaak wordt ze ingehuurd om urenlang seksloos te doen alsof ze iemands overleden dochter is, vertelt ze. Ze is vrolijk, oprecht, ze houdt van mensen en mensen houden van haar. Wanneer Jill ineens geveld raakt door rouw, gaat Dorothy met haar mee om haar de hele avond te knuffelen.

Is het niet ergens wreed dat ik haar bestaan zo reflexief in mijn geheugen als fetisj ben gaan afschilderen? 2016 is zo lang geleden. Ik heb de herinnering aan dat rare tijdperk m’n geheugen laten aantasten, denk ik. Of misschien is het juist die edginess die de menselijkheid haar textuur geeft.

Een mocktail aan de afgrond

Ik speel weer en realiseer me snel dat deze game inderdaad menselijker is dan ik me herinner. Dat de gesprekken met de voornamelijk vrouwelijke cast behoorlijk diep gaan, dat de edginess aan de randen hangt, waar die thuishoort.

Sei is een White Knight. Tijdens de chaos toont ze zich een echte heldin. Wanneer we haar dagen later eindelijk spreken, vraagt ze om een alcoholisch drankje. Alcohol? Daar houdt Sei helemaal niet van. De oplettende speler negeert haar order en maakt in plaats daarvan haar favoriete zoete mocktail.

Sei, een blauwharige vrouw met een oogpatch en verband om haar armen staat naast de pretentieuze Virgilio.

Ze drinkt het op, maakt haar excuses, vlucht ogenschijnlijk de bar uit. Maar tijdens de pauze – normaal slechts een savemoment – treft Jill Sei buiten aan. Ze wil praten. De bar valt weg, de game treedt op de achtergrond, we lezen slechts hun gesprek. Sei is getraumatiseerd, zit vol vragen. Na afloop loopt ze opgelucht weg. Jill gaat terug naar haar dienst.

Ineens staat het drama van buiten even binnen de muren.

2026

Misschien is dat ook wel de echte reden waarom VA-11 HALL-A me anno 2026 weer grijpt. Onze eigen wereld staat ook toenemend in brand. Het lijkt steeds minder voor de hand te liggen dat Nederland er morgen nog zo uitziet als vandaag. Met angst en beven kijken we naar de groeiende AI-bubbel, naar de opkomst van extreme politici, naar demonstraties die steeds vaker in geweld eindigen.

Toch gaat het leven door. Ik sta op, ga naar mijn werk, zorg voor mijn kippen. Mijn vrienden in andere westerse landen sluiten zich steeds meer af van de grote boze buitenwereld en richten zich op hun eigen levens, eigen gemeenschappen, waar ze nog het gevoel hebben dat ze iets kunnen doen.

Net zozeer als Jill niks kan doen aan het straatgeweld, kan ik geen stikstofprobleem of GGZ-wachtlijst oplossen. Ik kan wel een goede vriendin aanhoren als ze om vijf uur ‘s nachts uit elkaar valt en zo voorkomen dat ze verder afglijdt.

Ik zou willen dat VA-11 HALL-A niet zo relevant voelde. Maar ik ben blij dat ik de game nog heb, als een lieve vriendin die een biertje komt drinken op het balkon boven een rommelende vulkaan.

Foto van Len Maessen
Len Maessen
Werd twintig jaar geleden per ongeluk geronseld door een Zweedse esportssite en bleef plakken. Speelt rare games. Schrijft sinds 2018 voor NRC Handelsblad over games als kunst én economische motor. Kippenvrouw bij de lokale omroep.
0 Reacties