Een blik vanuit de hal op een kamer vol met developers. Zichtbaar is een man die zijn palm tegen zijn voorhoofd drukt en een grote kalender. We kijken door de ramen in de kamer in.

PsychOdyssey laat de menselijkheid achter de games zien

Ontslaggolven zijn meer dan cijfers

4800 mensen. Kan je zo’n groep voor je zien? Misschien denk je aan een voetbalstadion. Vooruit, het Atik Stadion in Roosendaal kan je nét niet helemaal vullen. Microsoft ziet in dat cijfer 2,1% van hun werknemers. Waarschijnlijk alleen als personeelnummers in een Excel-spreadsheet. Maar in werkelijkheid is het alsof alle inwoners van Terschelling in één klap worden ontslagen.

Het nieuws van de ontslagen bij Xbox kwam bij mij verrassend hard aan. Ik ben zelf geen gameontwikkelaar. Toch bestaat een groot deel van mijn werkzaamheden als gamearchivaris uit contact onderhouden met gamemakers. Getalenteerde en gepassioneerde mensen die barsten van de creativiteit. Het is vrijwel altijd het hoogtepunt van mijn week als ik ergens een excuus heb om te praten met iemand uit een ontwikkelingsteam.

Het doet me daarom des te meer pijn om te zien hoe achteloos Microsoft stukken vlees uit zichzelf wegsnijdt. Allemaal in de hoop als eerste de planeet te kunnen verpesten in de AI-wapenwedloop. Een zeepbel die langzaam maar zeker wordt opgepompt door deze miljarden, inmiddels biljoenenbedrijven die geen oog hebben voor de vernietigende impact op de economie en samenleving.

Wat moet het toch heerlijk zijn om met zo’n waanbeeld te kunnen leven zonder dat iemand je tegenspreekt

Tegelijkertijd oppert CEO Asha Sharma dat Xbox binnen enkele jaren het doel moet realiseren van één miljard gebruikers per dág. Dat aantal behalen ze nu nét in een compleet jaar. En dat voordat ze al hun talent de laan uit stuurde. Wat moet het toch heerlijk zijn om met zo’n waanbeeld te kunnen leven zonder dat iemand je tegenspreekt.

Het verbeten gevecht van Double Fine

Tim Schafers Double Fine is een van de studio’s die zich heeft vrijgevochten. Bekend van Brütal Legend, Psychonauts, Stacking, Keeper en het eerder dit jaar verschenen Kiln. Het is een studio met erg veel aanzien in de industrie, lang gezien als een baken van onafhankelijkheid en de viering van de creativiteit.

Microsoft leek dat te omarmen toen ze de studio opkochten in 2019. Maar na zeven jaar moet Double Fine nu opnieuw als indiestudio langs de deuren. In een tijd waarin financiering voor games ophalen lastiger is dan ooit, houd ik mijn hart vast.

Misschien was het voor mij wel coping toen ik na de massaontslagen vorige week eindelijk begon aan de documentaire PsychOdyssey. Het is een 33-delige docuserie, geproduceerd door Double Fine en 2-Player Productions, over de vijfjarige ontwikkeling van Psychonauts 2. Wat begon met het maken van het langverwachte vervolg op een cultklassieker, transformeerde gaandeweg in een helse ontwikkelingscyclus van meer dan vijf jaar. Het is een van de meest prangende inkijkjes in hoe een moderne game gemaakt wordt, compleet met fly-on-the-wall-opnames en interviews met het team.

Aanvankelijk dacht ik dat het een hele technische documentaire zou worden. Maar al snel blijkt dat de mensen centraal staan. Natuurlijk zijn er hoofdrolspelers als studiohoofd Schafer, die vooral probeert zichzelf naar de achtergrond te verplaatsen maar als een wolk over de hele productie heen hangt, en Zak McClendon, die wordt aangesteld om Psychonauts 2 over de eindstreep te halen. Maar tijdens de documentaire verschoof mijn focus naar de medewerkers op de achtergrond.

Een getekende afbeelding van een kantoorruimte in paars en oranje. Een man met snor en bril zit aan tafel. Naast hem staan een cameraman en een man met een microfoonhengel.
Beeld uit Psychodyssey

Artiesten, programmeurs, engineers en producers zijn het kloppende hart in PsychOdyssey. Je ziet het optimisme van net aangenomen level designers vervagen wanneer ze worden opgeslokt in een wirwar van kantoorpolitiek en botsende visies voor het ontwerp van de game. De game voelt niet ‘Psychonautical’ genoeg, is de alsmaar terugkerende feedback. Het antwoord is om nog eens honderd post-it-briefjes met ideeën aan de muur te plakken.

Perfectionisme

James Marion is de eerste leveldesigner die wordt aangenomen, een ware fanboy van het werk van Schafer en Double Fine. Maar zijn samenwerking met McClenden verloopt stroef en maakt een puinhoop van zijn ideeën en werkwijze. Het continue perfectionisme van alle mensen die hun hart en ziel in dit project storten blijkt een blok aan het been van de studio.

Dat is nog voordat externe factoren om de hoek komen kijken: de Covid-19-pandemie, het sluiten van een uitgever én vertrekken van verscheidene collega’s. Waar in het begin van de serie een complete aflevering wordt besteed aan de emotionele verhuizing van artist Ray Crook, vertrekken mensen tegen het eind van het project met bossen tegelijk. Deze trein stopt niet. De game moet af.

Het is bijna onmogelijk om tijdens deze documentaire niet mee te leven met de werknemers. Je ziet hoe hard deze groep zijn best doet om samen het beste project ooit neer te zetten.

Het is een studio die koste wat kost probeert om zijn eigen identiteit te behouden, maar verzwolgen raakt in een project dat steeds meer weg krijgt van een AAA-monster

Ik zei al, deze serie is 33 afleveringen lang en onbewust zuigt je dat misschien net zo hard mee in die ervaring. De wanhopige blik van artist Zahra Amirabadi als iemand wéér een level compleet overhoop gooit. De overleggen waarbij je voelt dat klachten niet worden gehoord. Het is een studio die koste wat kost probeert om zijn eigen identiteit te behouden, maar verzwolgen raakt in een project dat steeds meer weg krijgt van een AAA-monster.

In interviews met de teamleden merk je hoe de stemming verandert. Wanneer ze niet onder groepsdruk staan, geven ze toe hoe ze echt denken over de ontwikkeling van Psychonauts 2. “I hope you don’t make me the bad guy in this film”, verzucht James Marion naar de camera na de zoveelste confrontatie met McClendon. Toch bikkelen hij en environment artist Jeremy Natividad door.

Uiteindelijk moeten de hoofden van de studio toegeven dat er dingen niet in de haak zijn. Simpel gezegd: ze hebben twee jaar verspild aan discussies en interpretaties over wat de game zou moeten zijn.

Traumatische herinneringen

Toch is er hoop. Want wat het team zelf niet ziet is dat de game echt met sprongen vooruit gaat. Levels vinden hun draai, de game zit barstensvol persoonlijkheid en de wereld komt tot leven door het werk van lead designer Seth Marinello, concept artist Emily Johnstone, systems designer Lauren Scott en audio designer Camden Stoddard. Maar zij zijn zelf verloren in de wanhoop. Ze proberen met man en macht te voorkomen dat mensen gaan crunchen om toch die deadlines te halen. Schafer grapt nog dat hij enkele eindbaasgevechten wil herzien, maar niemand lacht.

De laatste aflevering is misschien wel de meesterzet van de docu. Twee jaar na de release van Psychonauts 2 reflecteren de teamleden op het project. Je ziet de wond die de game heeft achtergelaten. De teamleden die er vanaf het begin bij betrokken waren zijn nu oorlogsveteranen. Senior producer Malena Annable, lead programmer Kee Chi en level designer Joshua Herbert geven toe dat ze de documentaire niet eens hebben kunnen terugkijken omdat het zoveel traumatische herinneringen oproept.

Verschillende developers zitten op een gele bank, met daar achter nog meer ontwikkelaars. Het zijn grotendeels vrouwen. Iedereen ziet er vermoeid uit.

Toch zijn ze allemaal trots. Trots op het feit dat ze iemands favoriete game aller tijden hebben gemaakt. Trots op de manier waarop ze hebben geleerd van het project en deze fouten in de toekomst willen voorkomen. Trots op de nieuwe projecten, kleiner van schaal en veel meer in lijn met de kern van Double Fine.

Sommigen hebben hun vleugels uitgeslagen en zijn naar nieuwe werkplekken gegaan. Anderen krijgen de kans om hun eigen prototypes om te zetten in nieuwe games, zoals Keeper uit 2025 en Kiln eerder dit jaar.

Kijk naar de wereld achter de game

Maar mijn gedachten dwalen af tijdens de aftiteling. Denk je dat de medewerkers bij id Software, Bethesda, Obsidian, The Initiative, Sledgehammer Games, Rare, High Moon Studio, King en Tango Gameworks trots zijn? Hun projecten vernietigd door Microsoft voordat ze ooit het daglicht konden zien?

Honderden getalenteerde gamemakers die ineens zonder werk zitten in een industrie die geen ruimte voor ze heeft? Opbloeiende indiestudio’s die moeten vechten voor dezelfde zak geld als duizenden anderen? Creatievelingen die zomaar mijn volgende favoriete game aller tijden hadden kunnen maken? Weggevaagd voor een AI-zeepbel die hen nooit wat zal opleveren.

Ga eens op zoek. Vind iemand in de aftiteling van je favoriete game en kijk wat ze nog meer gemaakt hebben

PsychOdyssey is geen uitzondering. Elke game die ooit is uitgekomen is een mirakel. Elke game die jij ooit gespeeld hebt is gemaakt door gepassioneerde mensen. Schrijvers, kunstenaars, componisten, programmeurs, designers, cinematografen en talloze anderen die voorbij scrollen tijdens een aftiteling. Het zou ons sieren om hen wat meer eer aan te doen en niet te focussen op de grote gezichten achter de studio’s of series. Om op te komen voor hun rechten en niet te kreunen dat we nu mogelijk geen Blade-game krijgen.

De pr-motor achter de game-industrie heeft ons geleerd om te kijken naar het eindproduct. Om geen ongemakkelijke of moeilijke vragen te stellen. Om aan te nemen dat artiesten vervangbaar zijn. Zodat ze met een simpele druk op de backspacetoets uit een personeelsbestand kunnen worden verwijderd.

Dus ga eens op zoek. Vind iemand in de aftiteling van je favoriete game en kijk wat ze nog meer gemaakt hebben.

Misschien hebben ze wel een bordspel gemaakt in hun vrije tijd. Of componeren ze muziek. Met een beetje geluk hebben ze een itch.io-pagina met allemaal kleine projectjes. Dat was iets dat Double Fine altijd aanmoedigde. En zie de reacties van het team als Microsofts Matt Booty komt vertellen dat dat opnieuw geevalueerd moet worden.

Het kloppende hart van ons favoriete medium zit niet op één plek. Dat is verspreid onder duizenden mensen van over de hele wereld. Allemaal met verschillende achtergronden en allerlei diverse wereldbeelden. En soms, heel soms, komen die wonderlijke creatievelingen bij elkaar en maken ze zomaar jouw favoriete game. Het is het waard om dat te stimuleren en te koesteren.

Dit is een gastbijdrage. Wil je ook een verhaal schrijven voor Unpause? Mail dan je pitch naar [email protected].

Foto van Willem Hilhorst
Willem Hilhorst
Pleit al zijn hele leven voor het culturele belang van games. Doet dat sinds een kleine tien jaar ook in geschreven en gefilmde vorm. Nintendo-fan in hart, nieren en alles daartussenin. Bewaart Nederlandse games voor de eeuwigheid bij Beeld & Geluid.
1 Reactie