Het zal wel in de lucht hebben gezeten, of de hitte had mijn laatste werkende hersencellen verdampt, maar in dezelfde week dat Assassin’s Creed Black Flag: Resynced werd aangekondigd was ik bezig met een herneming van de Ezio-trilogie (deel 2, Brotherhood en Revelations). Het was, ongetwijfeld ook door de roze bril, een zeer aangename verrassing hoeveel plezier ik wederom aan die games beleefde. Misschien was de serie, en Ubisoft-games in het algemeen, vroeger gewoon beter.
Anno 2026 staat Ubisoft bekend als een leviathan in de game-industrie die vooral goed is in het innoveren van microtransacties, crunchen en ontslaan van hun werknemers en min of meer hetzelfde spel opnieuw uitgeven. Star Wars Outlaws werd niet voor niets onthaald als ‘Assassin’s Creed maar dan in de ruimte’.
De creatieve stagnatie is een ongelukkige (doch onvermijdelijke) uitkomst van het succes van de uitgever. Ze hebben de formule gevonden waar een zeer groot publiek content mee is, en hebben als bedrijf dan de allesoverheersende opdracht om die formule tot het uiterste uit te melken, op een zo zekere en veilige manier als mogelijk – met gameslop avant la lettre als uitkomst.
Verticale vernieuwing
En toch, in de eerste Assassin’s Creed en Ezio-trilogie zitten nog behoorlijk wat big swings en experimenten. Je zou het bijna vergeten, maar in 2007 was het eerste deel een revolutionaire game. De open wereld was als concept niet nieuw, GTA: San Andreas kwam uit in 2004, maar dat een game het gevoel gaf een levende, bevolkte stad te zijn, wel. En nog belangrijker: een wereld die de speler kan doorkruisen via horizontale én verticale wegen.
Hoezeer de verticale wegen net zo voor de speler worden uitgelegd als de snelwegen in San Andreas, die extra dimensie kende men tot dan toe alleen uit platformers als Tomb Raider en Prince of Persia (waaruit Assassin’s Creed is voortgekomen). Een open-wereld-platformer was simpelweg niet eerder gedaan op dit niveau.
Daarbij komt dat de verhaallijn van Assassin’s Creed en de Ezio-trilogie gewoon best geinig is. Het hele alien-precursor-verhaal is vanzelfsprekend belachelijk, maar het is belachelijk zoals de hollow earth-theorie in de film Godzilla: King of the Monsters; je gaat erin mee, het is lachen en het biedt een gemakkelijk narratief frame. Ezio’s ontmoeting met de alien Minerva in deel twee hanteert bovendien een interessant literair stijlmiddel, wanneer Minerva de vierde muur doorbreekt door Desmond/de speler direct aan te spreken.

Het is ongemakkelijk, ongebruikelijk, raar en, kort gezegd, een kunstzinnig experiment. Des te jammerder dat juist die verhaallijn op de achtergrond is geraakt in de latere delen. Niet onbegrijpelijk, want het stuitte spelers tegen de borst; het verveelde ze, of ze snapten het niet. Maar een kunstenaar die uitsluitend naar de wensen van het publiek luistert, is geen kunstenaar, maar een entertainer. Ook een legitieme bron van inkomsten, er gaat alleen wel iets verloren.
Voorspelbaar succes
Voor grote studio’s maakt dat niet uit: franchises zijn gebouwd op voorspelbaarheid. Weer een nieuwe Assassin’s Creed, weer een nieuwe Call of Duty, weer een nieuwe Monster Hunter. Wat is er anders dan het vorige deel? Er is meer. Meer outfits, meer torens om te beklimmen en meer vlaggen om te verzamelen. Er is een nieuw verhaal, maar het doet niet veel anders dan het vorige verhaal. De gameplay is meer van hetzelfde. Men weet wat te verwachten en men weet dat het €70,- kost.
Het verhaal van Assassin’s Creed is heel goed te lezen als een verhaal van het kapitalisme.
Voor de consument is de voorspelbaarheid eveneens een succesfactor. De meeste mensen gamen sporadisch, ter ontspanning, men consumeert zoals men bioscoopfilms bezoekt: drie blockbusters per jaar. Een grote franchise wordt al snel een parodie of slechte kopie van zichzelf, maar zolang het verkoopt zal het geproduceerd worden.

Het punt blijft evenwel: de Ezio-trilogie speelt echt heel lekker, is heel vermakelijk, zet aan tot denken. Is het ideologisch een beetje dubieus dat een dorp of stad alleen maar beter wordt door een moordenaar die het beste springt, steelt en moordt van iedereen, als een Übermensch in een cape? Waarschijnlijk. Is het een racistisch verhaal over een alien-samenleving die eigenlijk alle wonderen in de (niet-witte) wereld verklaart? Ja. Heeft de AC-franchise bijgedragen aan een door en door zieke industrie? Ja.
Het verhaal van Assassin’s Creed, in zijn geheel, is heel goed te lezen als een verhaal van het kapitalisme, en dat maakt het – wellicht ongewild – een kunststukje. En juist die zaadjes, waarin zo veel al ligt van de hedendaagse gamewereld, maken het spel zo interessant, ook wanneer je als speler de controller al lang hebt neergelegd. Met de kennis van nu weet ik zeker dat de Assassin’s Creed-games van vroeger gewoon goed waren. Beter zelfs.
Dit is een gastbijdrage. Wil je ook een verhaal schrijven voor Unpause? Mail dan je pitch naar [email protected].