Twee jaar na Sony’s grootste flop mis ik Concord nog steeds

Matig mooi

Komend weekend is het twee jaar geleden dat Concord verscheen, Sony’s versie van de online hero-shooter. Na twee weken ging de stekker er alweer uit wegens bizar lage spelersaantallen – het aantal gelijktijdige spelers op Steam kwam nooit boven de 700. Ik was een van die weinigen, en nog steeds verlang ik regelmatig terug naar deze middelmatige shooter.

Er is al veel gezegd over Sony’s megalomane plannen om een dozijn liveservicegames achter elkaar uit te brengen, zoekend naar een pot met goud die andere ontwikkelaars allang leeg hadden gevist. Veel projecten sneuvelden onderweg, zoals de multiplayer van The Last of Us en de projecten van Bluepoint Games, Deviation Games en London Studio (de studio’s zijn inmiddels gesloten).

Marathon kwam dit jaar uiteindelijk wel uit, maar heeft ongetwijfeld niet de spelersaantallen waar Sony op hoopte – ondanks de immense coolheid van de game. Aan heist-game FairGame$ en de online Horizon-game Hunters Gathering wordt nog gewerkt. Eigenlijk wist alleen de third-person shooter Helldivers 2 hoge ogen te gooien.

Critici hadden het al langer gemunt op Sony’s gedurfde strategie, maar kritisch zijn is makkelijk. Sony zag dat het ontwikkelen van games steeds duurder werd en je eigenlijk niet genoeg geld verdient als je die vervolgens maar één keer kunt verkopen. Het bedrijf wilde een ‘Fortnite’, een game die ze langere tijd geld in het laatje zou brengen. Als je twaalf keer schiet, schiet je toch wel minstens één keer raak?

Dat de risico’s zo groot zouden zijn, hadden ze wellicht ook niet ingeschat. Het is niet duidelijk hoeveel geld er precies aan de ontwikkeling van Concord is uitgegeven (mogelijk tot 200 miljoen dollar), maar het is simpelweg door het afvoerputje verdwenen. De game heeft precies 0,0 euro opgeleverd: omdat de servers al na twee weken offline gingen, kregen alle spelers hun geld terug.

Matig

En dat terwijl de game een nieuwe pijler voor PlayStation had moeten worden. Alles leek erop gericht om van Concord een groot succes te maken, en niemand leek eraan te twijfelen of dat ook zou lukken. Het meest absurde resultaat daarvan is dat Concord een eigen aflevering kreeg in de animatieserie Secret Level. Dat verscheen pas in december op Amazon Prime, zo’n drie maanden nadat de stekker uit de servers was getrokken.

Ondanks de positiviteit had Concord alles tegen zich. De personages waren niet aansprekend en hadden geen sterke silhouetten, zoals bijvoorbeeld in concurrent Overwatch. De game verscheen met een kleine hoeveelheid content en speltypen. Bovenal kostte het spel veertig euro, terwijl veel van de concurrenten free-to-play waren. Dan moet je wel héél goed zijn om toch de aandacht te trekken, en dat was het grootste probleem: Concord was simpelweg matig.

Als reviewer kreeg ik al eerder toegang tot Concord, samen met iedereen die een pre-order had geplaatst. Het werd al gauw duidelijk dat het niet zo’n best spel was. Na een paar uur spelen begon ik me al af te vragen hoe lang ik nog door moest. De game was niet tactisch, niet fris en gewoon helemaal doorsnee.

Leuk bedacht

Een van de grootste minpunten was dat het unieke spelsysteem van Concord eigenlijk in het verkeerde spel was gestopt. Als je doodging, kon je van held wisselen, net als in andere hero shooters. Elke keer dat je een nieuwe held koos, kreeg je daarvoor in Concord echter een bonus, bijvoorbeeld sneller lopen of een groter bereik voor je wapens. Het was dus een beloning voor doodgaan, wat op zich leuk is om de game in balans te houden voor minder goede spelers. Hoe vaker je naar een nieuwe held wisselde, hoe groter je rits aan extraatjes.

Het probleem is alleen dat dit soort hero shooters vaak draaien om strategie en tactisch samenwerken. Je hebt een goede combinatie nodig voor een sterk team: een healer, een tank en een held die veel schade doet. Meestal hebben ze ook vaardigheden die goed op elkaar aansluiten. Maar aangezien iedereen in Concord de hele tijd van held wisselde, kon je daar geen touw aan vastknopen. De enige levensvatbare strategie voor een team was ‘blijf bij elkaar’, wat verklaart waarom Concord zo weinig diepgang had.

Lekker doorsnee is oké

Ik gaf de game een 5,5, waar ik nog altijd achter sta – misschien was het zelfs een half puntje te hoog. Maar ook na de reviewperiode bleef ik Concord spelen. Ik raak niet vaak verzeild in online shooters en het voelde goed dat ik hier al vanaf het begin bij was. Eindelijk, een shooter waarin ik mee kon komen. Ik snapte Concord, juist omdat er zo weinig te snappen viel.

De boodschap dat de game al na twee weken offline werd gehaald, kwam daarom hard aan. Natuurlijk wist ik dat de verkoopcijfers bedroevend laag waren: al na het eerste weekend kon ik in sommige speltypen nog maar moeilijk een match vinden. Maar ik was zo benieuwd wat ontwikkelaar Firewalk Studios er nog van kon maken. Het was me nog nooit overkomen dat een game waar ik zoveel uur in had gestoken en waar ik nog niet klaar mee was, zomaar van de aardbodem verdween.

Ik mis Concord

Nog altijd mis ik Concord. Er gaat geen maand voorbij waarin ik niet even terugdenk aan mijn tijd als Freerunner. Er zijn genoeg betere hero shooters beschikbaar waar ik me in zou kunnen verliezen, maar eerlijk gezegd vind ik die vaak afschrikwekkend. Ze hebben vaak een ‘meta’, een soort ongeschreven regels waar je je als speler aan moet houden omdat die het meeste voordeel opleveren. Kies je in Overwatch een verkeerde held voor je teamsamenstelling, of eentje die volgens de meta te zwak is, dan krijg je dat te horen. Er is een ‘goede’ manier om dit soort spellen te spelen, en die wil ik niet leren. Ik wil gewoon een beetje knallen.

Concord had geen meta. Concord was te slecht om een meta te hebben. Het was onmogelijk om met je team een strategie te vormen als iedereen al zes keer van held was veranderd, inclusief je tegenstanders. Hoe counter je een vijand die telkens weer iets nieuws doet? Niet, je doet gewoon maar wat. Dat is waar mijn talenten liggen. Ik mis Concord dus juist omdát het zo slecht was.

Firewalk Studios, dat ruim een jaar voor de release nog werd gekocht door Sony, werd kort na Concord gesloten. Vorig jaar probeerden fans nog een werkende versie van de game online te zetten via privéservers, maar zij werden door Sony’s juridische afdeling gestopt.

Ik blijf het ongelooflijk vinden dat iets waar zo veel jaren werk in zit, zomaar kan verdwijnen. Ik luister soms naar de soundtrack van Daniel Pemberton, die alles uit de kast heeft gehaald om hier prachtige muziek voor te maken. Ik staar naar het gesealde exemplaar van de fysieke editie in mijn kast, mijn enige bewijs dat ik niet twee weken in een koortsdroom heb geleefd. En ik denk aan hoe het zou zijn om nu, twee jaar later, Concord te spelen. Waarschijnlijk zou het matig zijn, maar ik zou ervan genieten.

Foto van Erik Nusselder
Erik Nusselder
Schrijft al meer dan een decennium over games, in het verleden met name voor Gamer.nl en PU.nl. Al ruim tien jaar host van de wekelijkse Ron en Erik Podcast. Is verder vooral lokalisatie-expert voor games en vertaler voor tekenfilms.
1 Reactie