The Adventures of Elliot: The Millennium Tales is een eerbetoon aan oude Zelda’s, maar vergeet om de speler te laten doen wat in die games juist zo belangrijk was.
Als een meisje de teleporteermachine op de kermis mag uitproberen, gebeurt er iets vreemds. Een groot, blauw portaal verschijnt dreigend in de lucht, zuigt haar naar binnen en sluit zich weer. Het enige dat blijft liggen is de ketting die ze droeg.
Paniek breekt uit. De uitvinders hadden de machine keer op keer getest, hoe kon dit nou ineens gebeuren? Zelfs jij, Crono, was vlak daarvoor door de machine getransporteerd als deel van de kermisact.
Je aarzelt geen moment, pakt de ketting en gaat op de machine staan. Met die ene actie zeg je twee dingen: het sieraad is de vermoedelijke oorzaak en jij bent bereid hetzelfde lot te ondergaan in een poging haar te redden. Dat is immers wat gamehelden doen.

Het portaal opent zich nog eens, de zwarte en blauwe strepen vullen je blikveld tijdens een soort psychedelische trip. Enkele seconden later sta je in complete stilte in een jou onbekend berggebied.
Crono is terug in de tijd gereisd, het berggebied waar hij terechtkwam was het festivalterrein waar hij eerder stond. Nog ver voordat de inwoners van een nabijgelegen dorp daar de bomen hadden weggekapt om plaats te maken voor een groot plein.
Als Crono dat al meteen wist, liet hij het de speler niet weten. Logisch ook: hij is een stille hoofdrolspeler, vergelijkbaar met Link uit Zelda of Isaac uit Golden Sun. Tijdens je tocht de berg af, krijg je als speler zelf gelegenheid om de puzzelstukjes met elkaar te verbinden. Wellicht merk je op dat het oppervlak van het door monsters geteisterde gebied pakweg hetzelfde is als dat van het festival. Of kijk je verrast op als je na de afdaling op een dorp stuit dat verrassend op het jouwe lijkt, maar dat je thuis een wildvreemde in plaats van je moeder tegen het lijf loopt.
Het verleden? Echt? Dit? Hier? Nu?
Als de koning je in The Adventures of Elliot naar zich toeroept, is de boodschap veel explicieter. Zijn snode raadsman, die je kort daarvoor nog aan zijn sikje zag wrijven terwijl hij vervloekte hoe slecht de mensheid er aan toe was, heeft een portaal geopend naar het verleden. Of jij alsjeblieft achter hem aan kan gaan om te voorkomen dat hij de tijdlijn corrumpeert en het universum verwoest.
Een korte wandeling later staat Elliot voor de tijdsportaal. “Is dat een pad naar het verleden?”, vraagt hij zich hardop af. “Is dit het verleden?”, volgt vrijwel direct na het betreden van de magische deur. “Het lijkt er op dat ik je in het verleden niet met mijn magie kan genezen”, vertelt de bevriende prinses hem snel daarna via een telepathische connectie. Kort daarna merkt ze op dat het land er uitziet als waar jullie net waren, maar dat het duidelijk een lange tijd terug is.
The Adventures of Elliot wil dat er vanaf het eerste moment geen enkele twijfel over bestaat: jaa-haa, dit is écht het verleden.
Hé, luister
Een recente demo van The Adventures of Elliot werd positief ontvangen. En terecht: de game is een leuke mix van Zelda, Secret of Mana en zelfs een héél klein beetje Terranigma, gehuld in de HD-2D-stijl die Octopath Traveler zo’n mooie mix tussen oud en nieuw maakte.
Eén kritiekpunt dook na de demo keer op keer op: de prinses die jou telepathisch helpt, praat wel héél erg veel. Je kunt geen kamer binnenlopen zonder dat ze de oplossing voor een puzzel meteen al verklapt, of je herinnert welke kant je op moet lopen. Als een soort overijverige Navi uit Ocarina of Time herinnert ze je er continu aan wat je kunt, moet of mag doen. En zij is niet de enige schuldige. NPC’s herinneren je constant aan plekken om te bezoeken, de plattegrond staat vol fel knipperende UI-elementen om je de juiste kant op te sturen.
In Square Enix’ gebruikelijke jrpg’s zijn dat soms welkome herinneringen van wat je aan het doen was, in een Zelda-achtige game verpesten ze half de lol. In dit type games is de wereld net zozeer een personage: je ontdekt hoe gebieden met elkaar in verbinding staan, iedere nieuwe tool is een speeltje om mee te experimenteren en meer geheimen in Hyrule mee te ontdekken.
Elliot suggereert net zo’n game te zijn, maar vertrouwt jou als speler er niet altijd mee om die dingetjes zelf te ontdekken. Het is een vriendje op de bank die de game al heeft uitgespeeld. En het antwoord op iedere puzzel ongeduldig naar je toeschreeuwt.
Zelda die niet durft te Zelda’en
Dat gebeurt op gameplayniveau, maar ook in het verhaal. De eerste akte van Elliot is gevuld met dorpelingen die benadrukken wat voor geweldige held Elliot is, schurken die hun plannen uitleggen en prinsessen die bij een eerste ontmoeting al hardop hun zorgen bespreken. Square Enix lijkt doodsbang dat jij, de speler, misschien iets niet begrijpt van deze nieuwe game.
In andere tijden zou ik die bezwaren misschien nog aan de kant kunnen leggen, in ruil voor iets dat smaakt naar die oude Zelda’s. Maar The Adventures of Elliot heeft de pech dat het verschijnt in dezelfde gamezomer als Mina the Hollower. Een game die je zonder plattegrond op pad durft te sturen, in eigen volgorde bazen laat verslaan en tal van geheime trucs heeft die je op geen enkel moment worden uitgelegd. Het is een Zelda zoals we Zelda kennen: bereid om je te laten struikelen.