Na het spelen van Capcoms nieuwe game Pragmata blijft vooral één gevoel kleven: dit is een Mega Man-game in alles behalve naam.
Ik ben niet de eerste die dit denkt. Afgelopen zomer laaide de discussie op, toen de thematische gelijkenissen tussen de twee franchises voor het eerst werden opgemerkt. In Pragmata speel je Hugh, een astronaut die probeert een ruimtebasis te redden van een op hol geslagen kunstmatige intelligentie. Op zijn rug draagt hij het robotmeisje Diana met zich mee, die hem helpt door vijanden te hacken. Een robot gehuld in hetzelfde blauw van de oude Capcom-mascotte, met een jas waarvan de mouw in bepaalde shots verrassend veel lijkt op de klassieke Mega Buster.
En dan speelt de game zich ook nog eens af op de maan. Je weet wel, de plek waar Mega Man Legends 2 ons 25 jaar geleden met een cliffhanger achterliet.
Capcom ontkende later dat Pragmata in het geheim een Mega Man-reboot is. “Het is een compleet nieuw spel van Capcom”, vertelde producer Naoto Oyama aan Video Games Chronicle. Op 1 april stak Capcom nog even de draak met de geruchten door Hugh in een trailer te hullen in een ouderwets Mega Man-pak.
PRAGMATA is a Mega Man Game? April Fools! 😜#PRAGMATAMoonBytes – Part 6 pic.twitter.com/BWTk9t8zOK
— PRAGMATA (@PRAGMATAgame) April 1, 2026
Daarmee leek de kwestie afgehandeld, maar na het doorspelen van Pragmata kan ik het idee niet loslaten. Ik geloof best dat dit geen geheime reboot is, waarbij Capcom ons over een paar maanden verklapt dat de klassieke franchise eigenlijk terug is. Maar alles in Pragmata voelt alsof het afkomstig is uit Mega Man – of het nou een regelrechte doorvertaling is of een evolutie van ouderwetse ideeën.
Neem bijvoorbeeld de wapens van Hugh: zijn pistool heeft een onbeperkte hoeveelheid munitie, terwijl je sterkere artillerie verloren gaat zodra je de laatste kogel ervan hebt gelost. Net als hoe Mega Man oneindig kan schieten met zijn Mega Buster, maar je spaarzaam moet omgaan met de wapens die je krijgt na het verslaan van de Robot Masters.
Mega Man in AAA-jasje
Veel van de ideeën in Pragmata voelen als trucs om ouderwetse Mega Man-concepten naar een meer mainstream AAA-game te vertalen. Het ruimtepak van Hugh zorgt ervoor dat hij kan springen en airdashen zonder dat het gek voelt in de (iets) meer realistische setting. Schade wordt gerepareerd met energiecapsules die doen denken aan de oude energietanks.
Hughs vizier zit nagenoeg altijd dicht, creatiever dan ‘Take this!’ worden zijn one-liners niet. Een onvertogen woord komt zelden uit zijn mond, vol optimisme probeert hij het ruimtestation te redden. Hij scheldt zelfs met ‘heck’ in plaats van ‘hell’. Hij is het vleesgeworden archetype van animehelden zoals Astro Boy, die ooit de blauwdruk waren voor het originele Mega Man-ontwerp.
Pragmata begint als een shooter met een twist, waarbij je kleine puzzels oplost tijdens gevechten. Een formule die steeds naar die van het springrijke Mega Man beweegt. Hoewel andere shooters ook wel een springknop hebben, voelt Pragmata op sommige momenten haast als een platformer. Alles draait om multitasken. Je moet op tijd robots vernietigen zodat ze jou niet raken, maar moet ook op het juiste moment van die richel springen om de overkant te halen. Net als hoe je Mega Man-games vijanden neerschiet tijdens het platformen.
Jong robotoptimisme
Diana’s onschuld en optimisme voelen ook als een modernere invulling van Mega Man. Tijdens het avontuur vindt Hugh hologrammen van kinderspeelgoed, die zij cadeau krijgt en gebruikt om haar menselijkheid te ontdekken. Na een tijdje maakt ze zelf tekeningen voor Hugh. Eén ding wordt duidelijk zonder dat het ooit hardop gezegd wordt: siliconen of niet, Diana is net zo menselijk als ons allemaal.
Mega Mans belangrijkste eigenschap was zijn grote hart. De geniale dokter Light bouwde hem ooit omdat hij een zoon wilde en gaf hem daarom belangrijke menselijke eigenschappen. Volgens de klassieke anime-regels die Capcom in de jaren ’80 volgde was dat waarom hij altijd won: hij had meer drive dan de op hol geslagen robots die hij moest verslaan. En hij spaarde telkens weer dokter Wily, zodat hij in een volgende game weer de schurk kon zijn.
Het is net zozeer een Mega Man-game zoals Breath of the Wild een Zelda-game was.
Diana’s menselijke trekjes zijn kleiner en subtieler, maar passen daardoor ook beter bij een AAA-game met internationale appeal. Alles in Pragmata voelt als een moderne, maar ook veiligere benadering van wat Mega Man ooit heeft geïntroduceerd. Latere verhaalontwikkelingen versterken dit gevoel alleen nog maar – dingen die ik door een vrij streng reviewembargo helaas pas op donderdag mag bespreken.
Uiteraard zijn er ook verschillen. In klassieke Mega Man-games versloeg je acht bazen in een door jou gekozen volgorde en gebruikte je achteraf hun wapens. Pragmata is lineair, met licht verkenbare levels en wapens die je in de wereld vindt. Op dat vlak is het net zozeer een Mega Man-game zoals Breath of the Wild een Zelda-game was. Een nieuwe aanpak, waar je de oude formule duidelijk in terugziet.
Door het niet een Mega Man-game te noemen, kan Capcom vrijer experimenteren met deze ideeën zonder met de verwachtingen van fans te spelen. Niemand zal klagen dat Mega Man ‘niet zo mag zijn’.
Vol van Capcom
Het kan natuurlijk ook wensdenken zijn, want eerlijk gezegd zit Pragmata vol met invloeden van andere Capcom-games. De manier waarop de beperkte magazijngrootte van het pistool je dwingt voorzichtig te richten doet denken aan het constante kogeltekort van Resident Evil 4, een gevoel dat wordt versterkt door zombierobots die je soms uit het duister bespringen. Schermvullende bazen bewegen net als in Monster Hunter – en net als in die game moet je enkele seconden niks doen om met een aangeklikte energiedrank te genezen.
Pragmata is duidelijk beïnvloed door alles wat Capcom in afgelopen jaren heeft gedaan. Maar van al die franchises was er maar één andere over een kinderrobot die rennend, springend en schietend tegen op hol geslagen robots moest vechten. Of nou ja, misschien nu dan toch twee.