Als ik door mijn favoriete Discord-kanalen scroll, lijkt het alsof iedere gamer een trip naar Japan op de planning heeft staan. Ondanks de hogere kerosineprijzen en de langere vliegtijden reist zo’n beetje mijn hele parasociale netwerk af naar het land van Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima en Hidetaka Miyazaki. De KLM-top knijpt alvast in z’n handen.
De namen van Miyamoto, Kojima en Miyazaki noem ik niet zomaar: de reizen hebben behoorlijk wat weg van een bedevaart. Ook hangt er een spirituele zweem rondom de behoefte om een bezoekje te brengen aan het pretpark Super Nintendo World, de souvenirwinkel Pokémon Center, de Tokyo Game Show, Dragon Quest-themacafés en de arcadehallen in Akihabara.
Wat ik zie is dat een trip naar Japan iemands identiteit als gamer kan bevestigen en verdiepen. In zekere zin is het een seculiere pelgrimstocht die begint met een maandenlange voorbereiding en eindigt met een koffer vol plastic aandenkens.
Zes van de tien best beoordeelde games ooit zijn gemaakt door Japanse ontwikkelaars.
Deze Japanreizen kunnen ontzettend betekenisvol zijn. Het is niet voor niets dat onnoemelijk veel mensen de Camino lopen, de historische skatespot Southbank bezoeken, een selfie op Abbey Road maken, of de bedevaart naar Mekka trotseren. Zulke tochten doen ertoe omdat ze een plaats verbinden aan een identiteit. Ze geven richting en hoop. Ze versterken een bepaalde toewijding of overtuiging. Soms bieden ze zelfs troost.
Ook de collectieve fixatie op Japan als verheven gameland is goed te duiden. Nergens anders is de gamecultuur zo zichtbaar en toonaangevend. Bij aankomst op het Narita-vliegveld verwelkomt Mario je en kun je gelijk een Pikachu-knuffel kopen. Zes van de tien best beoordeelde games ooit zijn gemaakt door Japanse ontwikkelaars. Ook mijn lievelingsspel, Majora’s Mask, komt uit die koker.
Tegelijkertijd heeft deze fascinatie een schaduwzijde. Een aantal recente gamereleases maakt dit eens te meer duidelijk.
Het gevaar van authenticiteit
Geograaf Doreen Massey beschrijft hoe het verlangen naar een plek of land vaak gepaard gaat met een idealisering van een onbestemd en niet-bestaand verleden. Wanneer je het ‘echte Parijs’ wilt zien, zo zegt ze, dan ga je niet naar een lokale Kentucky Fried Chicken. Nee, dat zijn toch echt invloeden van buitenaf. Of, scherper gezegd, KFC is een excessief symbool van globalisering en laatkapitalisme dat niets met het werkelijke Parijs te maken heeft. In plaats daarvan flaneer je veel eerder over de brede boulevards ontworpen door Georges-Eugène Haussman.
In een toevallige zijstraat stuit je met een beetje geluk op een hoekwinkeltje dat tot de nok toe gevuld is met tweedehands boeken. De muffe geur van oud papier en sterke koffie lokt je naar binnen. Ergens achterin de ruimte zit een bebaarde man. Hij leest een dichtbundel van Charles Baudelaire. Even kijkt-ie op en mompelt wat. Je koopt niks maar weet wel: dít is het Parijs uit de films en boeken, uit Assassin’s Creed: Unity. De rest is iets van elders.

Massey is kritisch op zulke vormen van essentialisering. Want, zo stelt ze, door deze houding erken je niet dat een plek zoals dit winkeltje al lang en breed verbonden is met de rest van de wereld. Ook deze boekhandel is gevoelig voor Yelp-recensies en Tiktok-hypes, zelfs al doet de eigenaar daar zelf misschien niet aan mee. Bovendien: de KFC is net zozeer onderdeel van het hedendaagse Parijs als de boekwinkel. Toch voelt dat lang niet altijd zo.
“De identiteit van plekken,” zo schrijft Massey*, is nauw verbonden met de verhalen die erover verteld worden, hoe die verhalen verteld worden, en welk verhaal uiteindelijk de overhand krijgt.”
Shadows werd gevierd en verafschuwd vanwege de Zwarte identiteit van een hoofdpersonage.
Het vorig jaar verschenen Assassin’s Creed Shadows is hier een scherp voorbeeld van. De game speelt zich af in het feodale Japan van de zestiende eeuw, ten tijde van een burgeroorlog. Je bezoekt bestaande steden, ontmoet historisch accurate personages en leert een hoop over waargebeurde politieke intriges.
Shadows speelt in op een jarenlange behoefte. Andrew Rogers en Tom Richardson van de BBC schreven in 2024 dat fans “17 jaar hebben gewacht totdat Assassin’s Creed zou landen in Japan.” Toch kwam er in aanloop naar de release behoorlijk wat kritiek. Een van de hoofdpersonen, Yasuke, is een zwarte man die onder dwang werkt voor de Portugese tempeliers.
*Mijn vertaling

De aanwezigheid van Yasuke ontwricht een geïdealiseerd karakter van Japan – als onbevlekt, idyllisch, ‘Aziatisch’. Massey noemt dit een intrusion, een inbreuk, op diep verankerde en essentialistische ideeën over een plek. Verhalen, personages of stijlen die afwijken van deze ideeën zijn daardoor gelijk verdacht. In het geval van Shadows: ontwikkelaar en uitgever Ubisoft werd er gelijk van beticht politiek correct en woke te zijn.
Een groot deel van het debat draaide om de vraag of Yasuke voldoende gegrond zou zijn in een bestaande geschiedenis. Ubisoft vond het zelf nodig om in een persbericht te benadrukken dat het wel degelijk om een “echt bestaand, historisch figuur uit dit tijdperk” gaat. Dat is opzienbarend, aangezien veel van de hoofpersonages in de serie fictief zijn. Eivor Varinsdottir uit Assassin’s Creed Valhalla – Shadows voorganger – is overduidelijk nep. Aan het begin van die game beslis je bijvoorbeeld zelf of Eivor een man of een vrouw is. De voorkeur van de gamer, niet een of andere historische accuraatheid, heeft hier de prioriteit. Maar bij Yasuke doet het er dus toe of-ie echt geleefd heeft, met als vervolgvraag: konden zwarte mannen in die tijd eigenlijk wel tot de samoerai behoren?

Deze kwesties worden vooral aangehaald omdat Yasuke’s etniciteit en huidskleur niet overeenkomen met een fantasiebeeld van Japans geschiedenis. Of, om op het werk van Doreen Massey voort te borduren, omdat de overheersende verhalen het beeld schetsen van (middeleeuws) Japan als een etnisch homogene samenleving. Het gaat er in de discussie trouwens niet eens echt om of dit waar is, maar of dit beeld aansluit bij een dominante veronderstelling, bij een idealisering van een verleden dat misschien nooit in de verbeelde vorm heeft bestaan.
Rondom de release van Shadows liepen twee verschillende maar gerelateerde debatten in elkaar over. Ten eerste de cultuurstrijd in games – die zich richt op representatie, diversiteit, historische accuraatheid, en inclusie. Shadows werd gevierd en verafschuwd vanwege de Zwarte identiteit van een hoofdpersonage. Ten tweede het vaak onopgemerkte Japan-fetisjisme in de hedendaagse gamecultuur.
Shadows bevestigde namelijk de diepgewortelde zucht naar games die zich in Japan afspelen. Hoe interessant Alexandrië, Londen, de Caraïben en Baghdad uit de eerdere delen ook waren, het wachten was vooral op steden als Kyoto en Osaka – de gewenste eindbestemming voor Assassin’s Creed.
Over de cultuurstrijd in gaming staat het internet vol, over de hunkering naar Japan – en hoe opmerkelijk zoiets eigenlijk is – hebben we het nauwelijks.
Nissan Skyline <3
Een paar weken geleden verscheen Forza Horizon 6. De premisse van deze game resoneert met die van Shadows: eindelijk reizen we af naar Japan. We hebben er jaren om gevraagd. Fatih Genc van IGN Benelux schrijft bijvoorbeeld dat een festival in Japan “misschien wel de luidste wens van elke Forza Horizon-fan” is.
Die wens is eenvoudig te duiden. Japan is een vooraanstaand autoland. Als ik aan rallyracen denk, zie ik een Subaru Impreza voor me – zo’n donkerblauw ding met gele stickers van sponsoren. En ik weet nog goed hoe een basisschoolvriend extra nachtdiensten in de fabriek draaide om een Nissan Skyline te importeren.
Ik vroeg hem al gauw of ik ook een rondje mocht rijden, en nog een, en misschien nog een laatste keer dan. Die nerveuze koppeling en die hoge toeren klonken door in mijn borstkas, en dat gevoel wilde ik koesteren. Zelden leek een machine zo nauw verbonden met mijn lichaam. Bij de aankondiging van Horizon 6 dacht ik meteen aan die magische middag en die grijze bak met het stuur aan de verkeerde kant.

Voor VRT-journalist Nils Schillewaert zorgt Forza Horizon 6 ervoor dat Japan “nóg hoger” op zijn bucketlist staat. Hij haalt een paar specifieke plekken aan die deze drang aanwakkeren: het gigantische kruispunt in de wijk Shibuya, de landschappen rondom Mount Fuji, de neonverlichte straten in het hart van Tokio. Mitchel Loh van gamewebsite Sifter noemt het zelfs een ‘droomtrip’.
Forza geeft zo gestalte aan een roep om een ceremoniële autoreis door Japan. De game speelt handig in op de drang om een invloedrijke autocultuur van dichtbij mee te kunnen maken, alsook om die gelauwerde landschappen te bezoeken. Hier is het medium games ook bij uitstek geschikt voor: je het gevoel geven dat je daadwerkelijk ergens anders bent.
Wat voor wereldbeeld gaat er schuil achter die ongedefinieerde voorliefde voor Japan?
We moeten onszelf als gamers wel een paar kritische vragen blijven stellen: wat is dat toch met Japan? Waarom schreef vrijwel niemand dat we in Forza Horizon 5 eindelijk naar Mexico gaan, of dat het een luide wens was onder fans om voor deel vier naar het Verenigd Koninkrijk af te reizen? Kwamen die landen ook hoger op bucketlists te staan na een rondje racen?
Oftewel: wat voor wereldbeeld gaat er schuil achter die ongedefinieerde voorliefde voor Japan? Willen we in Forza vooral langs iconische plekken crossen om onze collectieve, vastgeroeste begeertes over een ‘droomland’ in te lossen, of zijn we ook nieuwsgierig naar de miljoenen Japanse tegenverhalen, naar representaties die haaks staan op de bekende kost? Of, preciezer geformuleerd, wiens autocultuur staat eigenlijk centraal in Horizon 6? En zijn er ook andere perspectieven en uitingen die net zoals altijd schitteren door afwezigheid?

Voor mij is de insteek van Forza Horizon 6 tweeledig. Want, ja, natuurlijk wil The Fast and the Furious: Tokyo Drift naspelen. Die film huurde ik meerdere keren van de videotheek vanwege de rauwe esthetiek en harde taal. En Hokusai’s serie aan prints over Fuji, met die warme kleuren en fantastische composities, zie ik kraakhelder voor me, juist omdat ze op grote schaal op H&M- en Uniqlo-shirts gedrukt worden. Maar ik vind het ingewikkeld dat games zulke dwingende beelden van een plek blijven reproduceren, en dat recensenten het belangrijk vinden om zich af te vragen of de ontwikkelaars “de essentie van Japan weten te digitaliseren.”
De beeldtaal van Horizon 6 is aantrekkelijk omdat een bekend iconografisch palet gebruikt wordt. En juist daar zit het probleem: blijkbaar verlangen behoorlijk wat gamers – en ja, ik dus in zekere zin ook – naar een bekende en eenzijdige representatie van een plek, en voelen ontwikkelaars zich geroepen om daaraan te voldoen.
Verzonnen tekens
Onlangs schreef Unpause-redacteur Marcel een artikel over de cozy-game InKONBINI, waarin je nachtdiensten draait in een fictieve supermarkt in Japan. Zijn kritiek? De tekens op blikjes en kartonnen dozen lijken misschien op de Japanse taal, maar de ontwikkelaar heeft het gros ervan toch echt zelf verzonnen (of omgedraaid, of samengevoegd met andere tekens). Voor Marcel toont dit aan dat de game vooral het idee van Japan romantiseert.
Die verheerlijking zelf is niet eens Marcels voornaamste kritiekpunt: “De realiteit wat verbloemen of opfleuren is niet verboden, integendeel. Je speelt immers een game, en dat moet doorgaans wel leuk blijven. Ik ben ook niet vies van een beetje magisch realisme.” Maar, zo zegt hij, in een game over alledaagse ervaringen moet dat alledaagse wel ergens op slaan. En hoe kun je nu betekenis vinden “in tekst die niets betekent?”

Het risico van deze benadering is dat-ie kan leiden tot iets wat literatuurwetenschapper Edward Said oriëntalisme noemt: de continue reproductie van stereotiepe denkbeelden over de Oriënt. En, specifiek, denkbeelden die hun oorsprong kennen in het Westen en waar keer op keer, eeuw na eeuw, op voortborduurd wordt. Zulke terugkerende en statistische ideeën vormen voor Said een cultureel archief, oftewel een verzameling of opslagplaats aan kennis, beelden en ervaringen die vormend zijn voor een dominante, Westerse blik op het Oosten.
Het onzinschrift in InKONBINI zegt ook iets over de verhalen die over Japan verteld worden. Een bestaande taal gebruiken, zo suggereert de maker, zou afbreuk doen aan de sfeer van de game. Het maakt binnen de context van de game dus nauwelijks uit wat de tekens op een pak melk nu eigenlijk betekenen, zolang ze maar voldoende overeenkomen met een onveranderlijk beeld dat we van een Japans product hebben: esthetisch, onbegrijpelijk, intrigerend, anders. De schijn wint hier van de inhoud.
InKONBINI is ‘geïnspireerd op het Japan van begin jaren negentig,’ maar de representatie blijkt hol. Zo houden wij als gamers de daadwerkelijke supermarkt- en consumptiecultuur op veilige afstand: gevoelsmatig is het voor sommigen onder ons misschien authentiek (net als die Parijse boekwinkel die Doreen Massey beschrijft), maar we hoeven ons niet tot een complexe en tegenstrijdige realiteit te verhouden.

Antropoloog Sinan Çankaya schrijft waarom we zo’n soort houding actief moeten bevragen en ons erover moeten blijven uitspreken. Hij verwijst naar de omslag van een van de uitgaven van Saids Oriëntalisme, waarop een clichématig schilderij van een slangenbezweerder te zien is. Karikaturen, zo stelt Çankaya in zijn analyse van Said, “hebben tot doel om de Ander op afstand te houden en als afwijkend, promiscue, mysterieus en gevaarlijk te typeren. Maar er is een dubbele beweging: die afstand maakte de Ander tegelijk ook exotisch, sensueel en begerenswaardig.”
In het geval van InKONBINI: zijn de verzonnen tekens niet onverhoopt een manier om een idee van de Ander in stand te houden, om te benadrukken dat Japanse supermarkten toch echt een ‘eigen’ en daardoor intrigerend karakter hebben, om een niet-Europese taal als onbegrijpelijk en onkenbaar te positioneren?
Voorbij bevestiging
Als ik de vele Discord-discussies lees, zie ik dat behoorlijk wat gamers hun reis naar Japan beschrijven als het hoogtepunt van hun jaar. Voor het vliegticket, het verblijf en de memorabilia wordt lang gespaard. Ik denk dat niemand deze collectieve belangstelling vijftig jaar geleden, toen games nog niet zo heel veel voorstelden en Japan nog worstelde met z’n Tweede Wereldoorlogimago, had kunnen voorzien.

Nu Japan zo hoog op de verlanglijst van gamende vakantiegangers staat, is het des te urgenter om deze behoefte kritisch te bevragen. Waarom hier en niet ergens anders? Welke vooroordelen liggen hieraan ten grondslag? Dit geldt ook voor games als Forza Horizon 6, InKONBINI en Assassin’s Creed Shadows. Hoe komt het toch dat we verlangen naar representaties die volledig in lijn liggen met bestaande beelden van een plek? Vergeten we zo niet om kritisch te reflecteren hoe zulke beelden tot stand zijn gekomen – en wie daar verantwoordelijk voor zijn?
Om terug te komen op Doreen Massey: de dominante verhalen die we blijven herhalen, kunnen ervoor zorgen dat we ons steeds meer aangetrokken voelen tot plekken die een stereotiep beeld bevestigen.
Zodra we vooral begeren wat we eigenlijk al denken te kennen, blijft er bar weinig over voor nieuwsgierigheid, voor dialoog, voor de ongemakkelijke confrontatie met onze eigen voorliefdes en daaraan vasthangende vooroordelen. Maar ook: voor het besef dat de representaties die we voorgeschoteld krijgen ook vooral dat zijn – representaties. En dat zijn voor een deel toch echt projecties die meer zeggen over makers en gamers dan over de verbeelde plekken en samenlevingen.